Groupes importants des Royaumes Oubliés

Faerûn est parcouru par des coalitions de cités, des réseaux d'espions, des ordres religieux, des mercenaires ambitieux et des cultes draconiques. Ces organisations structurent une grande partie de la politique, du renseignement, des conflits et de l'aventure.

Les groupes ci-dessous font partie des factions les plus connues des Royaumes Oubliés et reviennent souvent comme alliés, rivaux ou puissances autonomes.

Alliance des Seigneurs

Emblème de l'Alliance des Seigneurs
Cités libres Nord Sécurité

L'Alliance des Seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités, principalement dans le Nord, qui considèrent que la solidarité est nécessaire pour maintenir le mal à distance. Waterdeep, Neverwinter, Lunargent, la Porte de Baldur, Gué de la Dague, Mirabar, Longueselle, Castelmithral, Amphail et Yartar en font partie.

Les agents de l'alliance sont choisis pour leur fidélité et disposent souvent d'un équipement de qualité, y compris de parchemins de communication. L'organisation protège avant tout les intérêts de ses membres, même si elle se présente comme garante de l'ordre commun.

  • Buts : sécurité et prospérité des colonies, coalition forte contre le chaos, élimination proactive des menaces, gloire des patries et de leurs dirigeants.
  • Rangs : Cape, Couteau sanglant, Lame perforante, Duc de guerre, Couronne du lion.

Enclave d'Émeraude

Emblème de l'Enclave d'Émeraude
Nature Survie Équilibre

L'Enclave d'Émeraude lutte contre les menaces visant le monde naturel et aide ceux qui doivent survivre dans les terres sauvages. Ses branches sont réparties à travers Faerûn et agissent souvent de façon isolée, ce qui forge l'autonomie de ses membres.

Rôdeurs, druides, barbares et ermites liés à l'Enclave savent survivre eux-mêmes, mais aussi enseigner aux autres comment faire. Leur objectif n'est pas de détruire la civilisation, mais de préserver un équilibre entre les sociétés et les étendues sauvages.

  • Buts : restaurer et préserver l'ordre naturel, détruire ce qui est contre nature, contrôler les forces élémentaires, empêcher la destruction mutuelle de la civilisation et de la nature.
  • Rangs : Gardien de printemps, Arpenteur d'été, Pillard d'automne, Traqueur d'hiver, Maître de la nature.

Les Ménestrels

Emblème des Ménestrels
Espionnage Réseau clandestin Opprimés

Les Ménestrels forment un réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions qui cherchent à faire pencher la balance du côté des innocents, des faibles et des pauvres. Ils agissent en coulisses et ne sont souvent remarqués que lorsque leurs ennemis échouent.

Leur force repose sur l'information, les caches secrètes, les contacts sûrs dans les grandes villes et un solide esprit d'entraide. Ils recherchent aussi les objets puissants afin de les garder hors de portée des tyrans et des puissances malveillantes.

Les Ménestrels fonctionnent par cellules autonomes plutôt que comme une armée centralisée. Leur histoire connaît des périodes de destruction, de dispersion et de reconstruction ; chaque génération reforme le réseau autour du même idéal.

  • Buts : recueillir des informations à travers Faerûn, promouvoir l'équité par des moyens détournés, contrer les tyrans et aider les opprimés.
  • Rangs : Guetteur, Ombre, Lanterne, Hibou avisé, Grand ménestrel.

Ordre du Gantelet

Emblème de l'Ordre du Gantelet
Foi Justice Discipline

L'Ordre du Gantelet est une organisation relativement récente, dédiée à frapper le mal là où il se cache. Ses membres, souvent paladins, moines ou clercs, considèrent que l'ombre du mal existe aussi à l'intérieur de chaque être et qu'il faut d'abord se purifier soi-même avant de prétendre purifier le monde.

L'ordre refuse de contrôler les esprits et juge uniquement les actes. Il agit avec un code de l'honneur strict et n'admet de frapper que lorsque des mauvaises actions ont été commises.

  • Buts : rester armé et vigilant face au mal, identifier les menaces secrètes, faire respecter la justice et répondre aux actes mauvais plutôt que pratiquer l'attaque préventive.
  • Rangs : Cavalier, Marcheon, Faucon blanc, Vindicateur, Main vertueuse.

Zhentarim

Emblème du Zhentarim
Réseau Noir Mercenaires Influence

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, rassemble mercenaires entraînés, roublards avisés et mages ambitieux qui cherchent à étendre leur influence sur Faerûn. Pour eux, la richesse équivaut au pouvoir, et le résultat compte davantage que la morale.

L'organisation prospère dans les escortes armées, la protection de biens, la formation de soldats et les activités plus douteuses quand elles servent ses intérêts. Elle favorise l'ambition individuelle et récompense ceux qui savent prendre l'initiative.

  • Buts : amasser des richesses, saisir des occasions de pouvoir, gagner de l'influence auprès des personnes et organisations importantes, dominer Faerûn.
  • Rangs : Croc, Loup, Vipère, Ardragon, Seigneur d'effroi.

Culte du Dragon

Emblème du Culte du Dragon
Dracoliches Sammaster Cellules secrètes

Le Culte du Dragon affirme que seuls les dragons morts-vivants sont véritablement immortels et destinés à régner. Fondé par l'archimage dément Sammaster, il pousse donc les dragons à accepter la transformation en dracoliches, que le culte appelle les Sacrées.

Le culte est à la fois une cabale religieuse, criminelle et marchande. Ses cellules autonomes vivent de commerce, de contrebande, de chantage, de banditisme ou d'espionnage afin de financer les rituels et d'accumuler les richesses nécessaires pour séduire ou servir les dragons.

  • Structure : cellules indépendantes, souvent dirigées par des Porteurs du Pourpre, détenteurs du secret de création des dracoliches.
  • Sites connus : Maison du Dragon au Murghôm, forteresse du Puits des Dragons, académie des Wyrms à Unthalass, place forte de Redhorn dans l'Échine du Dragon.
  • Puits des Dragons : ancien cimetière de dragons transformé en forteresse, avec une Chambre d'Ascension consacrée au rituel de transformation ; la place est notamment gardée par Naergoth Bladelord et la liche Vargo l'Anonyme.