Le monde des Royaumes Oubliés se nomme Toril. Faerûn en est le continent le plus célèbre, mais il partage cette planète avec Kara-Tur, Maztica et Zakhara, chacun possédant sa propre identité culturelle.
Faerûn lui-même se divise en grandes régions très différentes, allant des forteresses naines du Nord aux théocraties des Anciens empires, en passant par les royaumes marchands, les déserts nethérisses, les jungles de Chult et les puissances magiques de l'est.
Le Nord
Rien n'est durable dans le Nord. Géants de givre, dragons blancs, maraudeurs et hivers dévastateurs menacent ces terres, déjà marquées par la Guerre des Marches d'Argent et par des affrontements récents entre géants.
Malgré cela, la région reste riche en vallées fertiles, en forêts profondes, en gisements minéraux et en vestiges d'anciens royaumes. La civilisation y survit sous la forme de forteresses isolées, de communautés frontalières, de colons et de nomades qui luttent contre le climat autant que contre les monstres.
- Alliance des Seigneurs : coalition de cités rivales comme Padhiver, Lunargent, Castelmithral et Eauprofonde, fondée pour maintenir paix, prospérité et sécurité.
- Forteresses naines : Castelmithral, Adbar, Felbarr, Gauntlgrym, Gardépine ou Maîtrefer héritent de l'ancien Delzoun.
- Luskan : port dégradé dominé par les Hauts Capitaines et la Tour de l'Hôte, siège de la Confrérie des Arcanes.
- Menzoberranzan : cité drow de l'Outreterre, centre du culte de Lolth, dominée par la Maison Baenre et la compétition des maisons nobles.
- Valbise / Icewind Dale : étendue glacée des Dix-Cités, marquée par Aurile, la chardaline et les ruines liées aux géants du givre ou au Nétheril.
La Côte des Épées
Les terres autour d'Eauprofonde et de la Porte de Baldur ont traversé au cours du dernier siècle l'ascension et la chute de cultes draconiques et élémentaires, des intrigues illithids, des interventions de dieux morts et même des descentes aux enfers.
Contrairement à beaucoup d'autres régions de Faerûn, les cités-États de la Côte des Épées ne se disputent pas principalement les frontières. L'Alliance des Seigneurs pousse ces puissances urbaines à concentrer leurs efforts sur les menaces extérieures. Cette façade maritime compte parmi les zones les plus cosmopolites du continent.
Anauroch
Le désert d'Anauroch et le glacier voisin restent traversés par des caravanes et habités par des peuples nomades adaptés à un environnement brutal. Le climat y est extrême, mais il n'empêche ni la survie ni le commerce.
Des survivants du Netheril, revenus de la Gisombre, s'y sont réinstallés avec l'ambition de restaurer leur influence. Aventuriers et chercheurs de reliques fouillent aussi ces terres, attirés par les savoirs et la magie perdus sous le sable et la glace.
Les Terres du mitan
Cette région regroupe le Cormyr, la Sembie, les Vaux et la Mer de Lune. Les terres y sont fertiles, mais les dangers ne manquent pas, des monstres rôdant dans les forêts comme dans les montagnes.
- Cormyr : royaume chevaleresque à la tradition militaire puissante, appuyé sur les Chevaliers du Dragon Pourpre et gouverné par la reine Raedra.
- Sembie : jeune puissance commerciale dirigée par des conseils de marchands, de Saerloon à Selgaunt.
- Les Vaux : onze vallées aux gouvernances distinctes, liées par un Conseil annuel des Vallées au solstice d'hiver.
- Mer de Lune : région de cités disparates, souvent despotiques, méfiantes envers le reste de Faerûn.
Les Terres oubliées
Le nord-est de Faerûn est une terre de secrets magiques perdus, d'empires enfouis et de ressources inexploitées. Sous une apparence austère, on y trouve filons d'or, cavernes gemmées et cités enterrées.
La Vaasie, la Damarie, le Narfell et le Grand Val jouissent d'une réputation rude, tandis qu'Impiltur, le Thesk et le Vaste offrent davantage de richesse matérielle.
- Damarie : royaume de terres rocailleuses où règne Yarin Manteaudegivre, marqué par la tyrannie et par la menace démoniaque.
- Grand Val : prairie entourée par les forêts de Dun et de Léthyr, domaine de druides, de rôdeurs et de fées, difficile à parcourir sans magie.
- Narfell : plaines couvertes des ruines de Narfell et Raumathar, où certains rêvent encore de relever l'ancienne magie démoniaque.
Les Terres de l'intrigue
L'Amn, le Calimshan et le Téthyr entretiennent des relations civilisées en apparence, tout en se disputant l'autorité sur le commerce de Faerûn. Ici, espionnage, accords agressifs et luttes d'influence comptent autant que les armées.
- Amn : royaume le plus riche de Faerûn, dirigé par le Conseil des Cinq ; la magie y est interdite sauf pour les prêtres de Cyric et les Mages encapuchonnés.
- Calimshan : puissance marchande traversée par les rivalités internes des factions de génies et par l'autorité de la sultane Songal.
- Téthyr : royaume travaillé par les questions de lignée, de succession et de légitimité royale.
Les Empires arcaniques
À l'est de Faerûn, trois royaumes fondent leur puissance sur la magie arcanique : la Rashéménie, l'Aglarond et le Thay. Tous ont dû apprendre à composer avec la menace des Magiciens Rouges.
- Aglarond : royaume né de l'alliance entre humains et elfes de la forêt de Yuir, marqué par l'héritage de la Simbul et par une tradition de sorcellerie.
- Rashéménie : terre de hathrans, de pactes avec les esprits, de berserkers et de cultes rendus aux Trois.
- Thay : domaine de Szass Tam et des zulkirs, plus complexe qu'une simple nécrocratie, mais toujours dominé par le pouvoir des Magiciens Rouges.
Les Anciens empires
Les plus anciennes civilisations encore actives de Faerûn se trouvent en Mulhorande, en Chessenta et en Unther. Toutes partagent une histoire lointaine issue de la chute d'Imaskar, mais ont développé des identités très distinctes.
- Chessenta : ensemble de cités-États guerrières, où Tchazzar, roi-dieu revenu sous forme de grand dragon rouge, cherche à rétablir son âge d'or.
- Mulhorande : royaume façonné par des dieux incarnés, gouverné par une théocratie et des pharaons de lignée divine.
- Unther : terre de violence et de tyrannie dominée par Gilgeam et ses fidèles, parmi les plus sombres de Faerûn.
La Mer inviolée
La plupart des routes maritimes longent les côtes pour éviter les eaux froides et dangereuses de la Mer inviolée. Aux tempêtes s'ajoutent les pirates des îles Nelanther, les fidèles d'Umberlie, les sahuagins, les merrows et les royaumes cachés des géants des tempêtes.
On y trouve pourtant plusieurs royaumes insulaires prospères, comme Mintarn, les îles Moonshae ou Lantan, dont le développement reste limité par les dangers de la navigation.
Chult
Chult est une vaste péninsule tropicale recouverte d'une jungle étouffante, de marais, de montagnes et de volcans. La canopée y plonge souvent le sol dans une pénombre permanente, et l'humidité, les maladies et la pourriture y constituent des dangers constants.
La péninsule est célèbre pour ses dinosaures, ses morts-vivants et ses ruines, dont Mezro et Omu. La principale porte d'entrée du monde civilisé reste Port Nyanzaru, cité portuaire sophistiquée dominée par ses Princes Marchands.
Les Terres de la Horde
Les Terres de la Horde, ou Steppes orientales, s'étendent à l'est de Faerûn. Ce sont des plaines immenses, ponctuées de collines rocheuses et de déserts, soumises à un climat de chaleurs torrides l'été et de froid brutal l'hiver.
Leurs habitants vivent en tribus itinérantes et sont réputés pour leur maîtrise du cheval et de l'arc. Régulièrement, un chef charismatique parvient à fédérer ces clans en une Horde capable de menacer la Rashéménie ou le Thay.
Voir aussi : Histoire des Royaumes Oubliés, Personnages importants des Royaumes Oubliés et Groupes importants des Royaumes Oubliés.
Carte de Faerûn