Glossaire des règles D&D 2024

Cette page regroupe les informations du fichier source autour de trois ensembles : le glossaire général, les actions et les états. Les renvois ont été adaptés pour pointer vers les autres pages du site quand cela était pertinent.

Abréviations

Les abréviations énumérées ci-dessous apparaissent dans ce glossaire et ailleurs dans les règles.

BMbonus de maîtriseDexDextéritéMD, MJmaître du donjonpopièce(s) d'or
CConcentrationForForceNNeutrepppièce(s) de platine
CAclasse d'armureFPfacteur de puissanceNBNeutre Bonpvpoint(s) de vie
CBChaotique BonIntIntelligenceNMNeutre MauvaisPXpoint(s) d'expérience
ChaCharismeJS, JdSjet de sauvegardepapièce(s) d'argentRrituel
CMChaotique MauvaisLBLoyal Bonpcpièce(s) de cuivreScomposante somatique
CNChaotique NeutreLMLoyal Mauvaispepièce(s) d'électrumSagSagesse
ConConstitutionLNLoyal NeutrePJpersonnage joueurVcomposante verbale
DDdegré de difficultéMcomposante matériellePNJpersonnage non-joueur

Glossaire général

Action

Voir Actions.

Action Bonus

Une action Bonus est une action spéciale que vous pouvez entreprendre au même tour qu'une action. Vous ne pouvez pas entreprendre plus d'une action Bonus par tour, et ne jouissez d'une action Bonus que si une règle le stipule explicitement. Lire aussi Actions Bonus.

Classe d'armure

La Classe d'armure (CA) est le nombre cible d'un jet d'attaque et représente la difficulté à toucher une cible. La CA de base est égale à 10 + le modificateur de Dextérité, sauf si une règle fournit une autre formule de calcul. Si plusieurs formules sont disponibles, vous choisissez celle que vous utilisez ; une seule formule de CA peut s'appliquer à la fois. La CA d'un monstre apparaît dans son profil de jeu.

Bonus de maîtrise

Le Bonus de maîtrise s'ajoute à un jet lorsque le MD statue qu'une maîtrise pertinente s'y applique. Sa valeur dépend du niveau ou du facteur de puissance de la créature.

Degré de difficulté

Le Degré de difficulté (DD) est la valeur cible à atteindre pour réussir un jet. Plus la tâche est ardue, plus le DD est élevé.

Jet d'attaque

Un Jet d'attaque détermine si une attaque touche sa cible. Il est généralement égal à 1d20, auquel on ajoute le modificateur de caractéristique et, si elle s'applique, le Bonus de maîtrise.

Dé de vie

Le Dé de vie est le dé associé à une classe, indiqué dans ses traits de base. Il sert notamment à déterminer les points de vie et à récupérer des points de vie pendant un repos court.

Sort mineur

Un Sort mineur est un sort de niveau 0, appris ou connu par certains personnages. Son lancement ne demande pas d'emplacement de sort.

Emplacement de sort

Un Emplacement de sort est une réserve d'énergie magique permettant de lancer un sort du niveau correspondant ou d'un niveau inférieur.

Sort préparé

Un Sort préparé est un sort choisi dans la liste accessible à votre personnage et que vous pouvez lancer, sous réserve de disposer du temps, des composantes et d'un emplacement nécessaires.

Portée

La Portée d'une attaque ou d'un sort indique la distance maximale à laquelle sa cible peut se trouver. Une portée unique ne permet pas d'attaquer au-delà de cette distance.

Allonge

L'Allonge indique la distance à laquelle une créature peut atteindre une cible avec une attaque de corps à corps. La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 m.

Abri

Un Abri protège une cible située derrière un obstacle. Un demi-abri lui confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Un abri supérieur lui confère un bonus de +5 à ces valeurs. Un abri total empêche de la cibler directement. Si plusieurs degrés d'Abri s'appliquent, seule la protection la plus forte est retenue.

Déplacement

Le Déplacement est la distance que vous pouvez parcourir pendant votre tour, jusqu'à concurrence de votre Vitesse. Il peut comprendre de la marche, de l'escalade, de la nage, de la reptation ou du saut.

Temps d'incantation

Le Temps d'incantation indique la durée nécessaire pour lancer un sort. Il peut correspondre à une action, une action Bonus, une Réaction ou une durée plus longue.

Composantes de sort

Les Composantes de sort sont les conditions requises pour le lancer : composante verbale, somatique ou matérielle, telles qu'indiquées dans sa description.

Maîtrise

Une Maîtrise autorise l'ajout du Bonus de maîtrise lorsqu'une règle le prévoit, notamment pour une compétence, un outil, une arme ou un jet de sauvegarde.

Compétence

Une Compétence représente un domaine d'expérience associé à une caractéristique. Si vous maîtrisez une compétence, vous ajoutez votre Bonus de maîtrise aux jets qui l'utilisent lorsque le MD le permet.

Catégorie de taille

La Catégorie de taille d'une créature détermine la largeur de l'espace qu'elle occupe sur un plan et la place qu'elle contrôle au combat.

Alignement

L'Alignement décrit globalement les attitudes et les idéaux éthiques d'une créature. Il combine deux axes : la moralité (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'attitude envers l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Ces axes permettent neuf combinaisons, comme Loyal Bon ou Neutre Mauvais ; l'Alignement n'impose pas chaque choix de la créature.

Facteur de puissance

Le Facteur de puissance (FP) résume la menace globale représentée par une créature et sert à estimer la difficulté d'une rencontre.

Attaque à mains nues

Une Attaque à mains nues est une attaque de corps à corps effectuée avec votre corps, par exemple un coup de poing, un coup de pied ou un coup de tête, contre une cible située dans un rayon de 1,50 m. Choisissez un effet. Dégâts : effectuez un jet d'attaque dont le bonus est égal à votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise ; en cas de réussite, la cible subit 1 + votre modificateur de Force dégâts contondants. Agripper : la cible effectue un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (au choix) contre un DD égal à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise ; en cas d'échec, elle subit l'état Agrippé. Cette option exige une main libre et une cible au plus d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre. Pousser : la cible effectue le même jet de sauvegarde ou vous la repoussez de 1,50 m ou lui imposez l'état À terre. Cette option n'est possible que contre une cible au plus d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre.

Attaque de corps à corps

Une Attaque de corps à corps cible une créature située à portée d'allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main ou une attaque à mains nues.

Attaque à distance

Une Attaque à distance vise une cible éloignée avec une arme, un sort ou un autre moyen. Elle est soumise à une portée normale et, parfois, à une portée longue.

Jet d'attaque de sort

Un Jet d'attaque de sort détermine si un sort qui exige un jet d'attaque touche sa cible. Il utilise la caractéristique d'incantation et le Bonus de maîtrise du lanceur.

Zone d'effet

Une Zone d'effet est l'espace affecté par un sort ou un autre effet. Elle possède un point d'origine et prend généralement la forme d'un Cône, d'un Cube, d'un Cylindre, d'une Émanation, d'une Ligne ou d'une Sphère. Si toutes les lignes droites reliant le point d'origine à un emplacement sont bloquées par un obstacle fournissant un Abri total, cet emplacement n'est pas inclus. Si le point d'origine est placé à un endroit que le créateur ne voit pas et qu'un obstacle se trouve entre eux, le point apparaît du côté proche de l'obstacle. Chaque forme précise en outre si son point d'origine est inclus dans la zone.

Composante verbale

Une Composante verbale exige que le lanceur prononce des paroles mystiques pour créer l'effet du sort.

Composante somatique

Une Composante somatique exige que le lanceur effectue des gestes précis pour créer l'effet du sort.

Composante matérielle

Une Composante matérielle est un objet ou une substance requis par un sort. Un focaliseur peut parfois la remplacer si la description le permet.

Attaques d'Opportunité

Vous pouvez effectuer une attaque d'Opportunité lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre zone d'allonge en recourant à son action, à une action Bonus, à sa Réaction ou à l'une de ses vitesses. L'attaque d'Opportunité consiste à jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec arme, ou une attaque à mains nues, contre la créature qui l'a provoquée. L'attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d'allonge. Lire aussi Combat.

Avantage

Si vous avez un Avantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus élevé. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Avantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s'annulent. Lire aussi Jets de d20.

Concentration

Certains sorts et effets nécessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulé dans leur description. Si son créateur perd sa Concentration, l'effet prend fin. Si l'effet affiche une durée maximale, son descriptif indique combien de temps son créateur peut se concentrer sur lui. Le créateur peut rompre volontairement sa Concentration à tout moment.

Autre effet nécessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dès l'instant où vous commencez à lancer un sort nécessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.

Dégâts. Si vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis, arrondie à l'inférieur, le nombre le plus élevé étant retenu, jusqu'à un DD maximal de 30.

Neutralisé ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez l'état Neutralisé ou si vous mourez.

Cône

Un Cône est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine dans la direction choisie par son créateur. Sa largeur en un point donné est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l'origine. Le point d'origine n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.

Coup critique

Si vous obtenez un 20 sur le d20 d'un jet d'attaque, il s'agit d'un Coup critique. L'attaque touche quels que soient les modificateurs afférents et la CA de la cible. Tous les dés de dégâts de l'attaque sont lancés deux fois puis additionnés, avant d'ajouter les modificateurs applicables. Lire aussi Dégâts et soins.

Cube

Un Cube est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé n'importe où sur l'une des faces du Cube. L'effet qui crée un Cube spécifie sa taille, à savoir la longueur de chaque arête. Le point d'origine n'est pas inclus dans la zone, sauf décision contraire de son créateur.

Cylindre

Un Cylindre est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé au centre de la partie supérieure ou inférieure du Cylindre. L'effet qui crée un Cylindre spécifie le rayon de sa base et sa hauteur. Son point d'origine est inclus dans la zone.

Désavantage

Si vous avez un Désavantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus faible. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Désavantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s'annulent. Lire aussi Jets de d20.

Émanation

Une Émanation est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite depuis une créature ou un objet, dans toutes les directions. Elle se déplace avec la créature ou l'objet qui est son origine, sauf s'il s'agit d'un effet instantané ou stationnaire. Son origine n'est pas incluse dans la zone, sauf décision contraire de son créateur.

En péril

Une créature est En péril dès qu'il lui reste la moitié ou moins de ses points de vie.

État

Voir États.

Focaliseur d'incantation

Un focaliseur d'incantation est un objet que certaines créatures peuvent utiliser à la place des composantes matérielles d'un sort, à la condition que ces dernières ne soient pas détruites par le sort et n'aient pas de coût spécifié. Lire aussi Sorts.

Immunité

Si vous disposez de l'Immunité contre un type de dégâts ou un état, celui-ci ne vous affecte en aucune manière.

Initiative

L'Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Le MD peut faire lancer l'Initiative ou utiliser votre valeur d'Initiative, égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si vous avez un Avantage aux jets d'Initiative, augmentez cette valeur de 5 ; avec un Désavantage, diminuez-la de 5. Lire aussi Combat.

Inspiration héroïque

Si vous disposez de l'Inspiration héroïque, vous pouvez la dépenser pour rejouer aussitôt tout dé que vous venez de lancer, à condition de conserver ce nouveau jet. Si vous en recevez une alors que vous en avez déjà une, elle est perdue sauf si vous la donnez à un autre personnage-joueur.

Jet de caractéristique

Un jet de caractéristique est un jet de d20 qui représente le recours à l'une des six caractéristiques, ou à une compétence associée, afin de surmonter une épreuve. Lire aussi Jets de d20 et Maîtrise.

Jet de d20

La notion de jet de d20 englobe les trois principaux jets de d20 du jeu : jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Si un élément du jeu affecte les jets de d20, il affecte ces trois jets. Lire aussi Jets de d20.

Jet de sauvegarde

Un jet de sauvegarde représente une tentative d'échapper à une menace ou d'y résister. Vous ne l'effectuez en temps normal que lorsqu'une règle vous y contraint, mais vous pouvez décider d'échouer au jet. Si une cible contrainte d'effectuer un jet de sauvegarde ne dispose pas de la valeur de caractéristique associée, elle échoue automatiquement. Lire aussi Jets de d20.

Jet de sauvegarde contre la mort

Un personnage-joueur effectue un jet de sauvegarde contre la mort s'il débute son tour avec 0 point de vie. Lire aussi Dégâts et soins.

Ligne

Une Ligne est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine et couvre une zone définie par sa longueur et sa largeur. Le point d'origine n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.

Lumière faible

Une zone de Lumière faible est à Visibilité réduite. Lire aussi Visibilité réduite.

Lumière vive

La Lumière vive est synonyme d'éclairage normal.

Perception passive

La Perception passive est une valeur qui reflète le degré de vigilance d'une créature vis-à-vis de ce qui l'entoure. Elle est égale à 10 + le bonus de la créature aux jets de Sagesse (Perception). Augmentez-la de 5 si elle a un Avantage à ces jets, ou diminuez-la de 5 si elle y a un Désavantage.

Points de vie

Les Points de vie mesurent la difficulté à tuer ou à détruire une créature ou un objet. Les dégâts les réduisent et les soins les restaurent. Vous ne pouvez pas avoir plus de Points de vie que votre maximum, ni moins de 0. Le maximum est la valeur de référence lorsque vous êtes indemne ; les points actuels peuvent être inférieurs.

Points de vie temporaires

Les Points de vie temporaires forment un matelas de sécurité contre la perte de véritables points de vie. Les dégâts les réduisent en premier, avant les vrais Points de vie. Ils ne se cumulent pas : si vous recevez des Points de vie temporaires alors que vous en avez déjà, vous choisissez de conserver les anciens ou de prendre les nouveaux, et une durée prévue par l'effet s'applique. Les Points de vie temporaires ne restaurent jamais de vrais Points de vie.

Réaction

Une Réaction est une action spéciale entreprise en réponse à un événement déclencheur défini dans sa description. Une fois la Réaction jouée, vous ne pouvez pas en jouer d'autre avant le début de votre tour suivant. Lire aussi Attaques d'Opportunité et Actions.

Repos court

Un Repos court est une période d'inactivité d'au moins 1 heure durant laquelle une créature ne fait rien de plus fatigant que se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Pour commencer un Repos court, vous devez avoir au moins 1 point de vie.

Bénéfices du repos. À la fin, vous pouvez dépenser un ou plusieurs Dés de vie. Pour chaque dé dépensé, lancez-le et ajoutez votre modificateur de Constitution ; vous récupérez autant de Points de vie que le total, avec un minimum de 1 point par dé. Vous pouvez décider de dépenser un dé supplémentaire après chaque lancer. Les capacités rechargées par un Repos court se rechargent comme leur description l'indique.

Repos interrompu. Le Repos court est interrompu si vous jouez l'Initiative, lancez un sort autre qu'un sort mineur ou subissez des dégâts. Un Repos court interrompu n'accorde aucun bénéfice.

Repos long

Le Repos long est une période prolongée d'inactivité d'au moins 8 heures. Pour le commencer, vous devez avoir au moins 1 point de vie. Vous dormez au moins 6 heures et accomplissez de menues tâches, comme lire, parler, manger ou monter la garde, pendant un maximum de 2 heures. Après l'avoir terminé, vous devez attendre au moins 16 heures avant d'en commencer un autre.

Bénéfices du repos. Vous récupérez tous vos Points de vie perdus et tous vos Dés de vie dépensés ; votre maximum de Points de vie revient à la normale s'il avait été réduit. Vos valeurs de caractéristique réduites reviennent à la normale et un éventuel niveau d'Épuisement diminue de 1. Les capacités rechargées par un Repos long se rechargent comme leur description l'indique.

Repos interrompu. Le Repos long est interrompu si vous jouez l'Initiative, lancez un sort autre qu'un sort mineur, subissez des dégâts, ou accomplissez 1 heure de marche ou un effort comparable. Si vous vous êtes reposé au moins 1 heure avant l'interruption, vous recevez les bénéfices d'un Repos court. Vous pouvez reprendre immédiatement le Repos long ; il demande alors 1 heure supplémentaire par interruption pour être terminé.

Résistance

Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous. La Résistance ne s'applique qu'une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi Dégâts et soins.

Rituel

Si l'un de vos sorts préparés porte la mention « rituel », vous pouvez le lancer sous cette forme. Le temps d'incantation augmente alors de 10 minutes, mais aucun emplacement n'est dépensé. Lire aussi Sorts.

Sphère

Une Sphère est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite dans toutes les directions à partir d'un point d'origine. L'effet qui crée une Sphère stipule la distance à laquelle elle s'étend, ce qui constitue son rayon. Son point d'origine est inclus dans la zone.

Stabilisé

Une créature est dite « Stabilisée » si elle a 0 point de vie mais n'a pas à effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Lire aussi Dégâts et soins.

Ténèbres

Une zone de Ténèbres est une zone à Visibilité nulle. Lire aussi Visibilité nulle.

Terrain difficile

Si un espace est un Terrain difficile, chaque unité de déplacement dans cet espace coûte une unité supplémentaire : parcourir 1,50 m coûte donc 3 m de déplacement. Le Terrain difficile n'est pas cumulatif : un espace en est ou n'en est pas. Il comprend notamment un espace occupé par une créature qui n'est ni Très petite ni votre alliée, un meuble adapté à votre taille ou plus grand, de la neige épaisse, de la glace, des gravats, des broussailles, un liquide entre le tibia et la taille, une ouverture étroite adaptée à une créature d'une catégorie de taille inférieure, ou une pente d'au moins 20 degrés.

Types de dégâts

Les attaques et autres effets néfastes infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles, comme la Résistance, prennent ces types en compte.

TypeExemples
AcideLiquides corrosifs, enzymes digestives
ContondantsObjets contondants, constriction, chute
FeuFlammes, chaleur insupportable
ForceÉnergie magique à l'état pur
FoudreÉlectricité
FroidEau glacée, souffle glacial
NécrotiquesÉnergie qui siphonne la vie
PerforantsCrocs, objets pointus
PoisonGaz toxique, venin
PsychiquesÉnergie qui attaque l'esprit
RadiantsÉnergie sacrée, radiations brûlantes
TonnerreSon tonitruant
TranchantsGriffes, objets coupants

Visibilité nulle

Vous subissez l'état Aveuglé lorsque vous essayez de voir quelque chose dans un espace à Visibilité nulle. Lire aussi Ténèbres.

Visibilité réduite

Vous subissez un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) visant à voir quelque chose dans un espace à Visibilité réduite. Lire aussi Lumière faible.

Vision aveugle

Si vous disposez de la Vision aveugle, vous voyez à la portée spécifiée sans vous appuyer sur le sens physique de la vue. À cette portée, vous voyez tout ce qui ne bénéficie pas d'un Abri total, même si vous subissez l'état Aveuglé ou vous trouvez dans les Ténèbres. À cette portée, vous distinguez aussi ce qui a l'état Invisible.

Vision dans le noir

Si vous avez la Vision dans le noir, vous voyez dans des conditions de Lumière faible comme s'il s'agissait d'une Lumière vive, et dans les Ténèbres comme dans une zone de Lumière faible. Dans les Ténèbres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris.

Vitesse

Chaque créature dispose d'une Vitesse, expression de la distance en mètres qu'elle peut parcourir en se déplaçant pendant son tour. Lire aussi Combat.

Vitesses spéciales. Certaines créatures ont des vitesses spéciales de type Vitesse d'escalade, Vitesse de fouissement, Vitesse de nage ou Vitesse de vol. Si vous disposez de plus d'un type de vitesse, vous choisissez celle à laquelle vous recourez lors de votre déplacement.

Changer de vitesse. Si vous disposez de plusieurs vitesses, vous pouvez changer de vitesse pendant votre déplacement. Soustrayez de la nouvelle vitesse la distance déjà parcourue ; si le résultat est nul ou négatif, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle vitesse pendant ce déplacement. Altérations de vos vitesses. Si un effet augmente ou diminue momentanément votre Vitesse, toute vitesse spéciale dont vous disposez augmente ou diminue du même montant pour la même durée.

Vitesse d'escalade

Une Vitesse d'escalade peut remplacer la Vitesse pour traverser une surface verticale sans avoir à dépenser le déplacement supplémentaire ordinairement associé à l'escalade.

Vitesse de nage

Une Vitesse de nage permet de nager sans la dépense de déplacement supplémentaire ordinairement associée à la nage.

Vitesse de vol

Une Vitesse de vol permet de se déplacer dans les airs. Tant que vous disposez d'une Vitesse de vol, vous restez en l'air jusqu'à ce que vous vous posiez, tombiez ou mouriez.

Vulnérabilité

Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégâts, ils sont doublés contre vous. La Vulnérabilité ne s'applique qu'une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi Dégâts et soins.

Valeur et modificateur de caractéristique

Une créature possède six valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chacune a un modificateur correspondant. Ajoutez ce modificateur à un jet de d20 effectué avec la caractéristique correspondante, ou lorsque la règle vous le demande.

Aventure

Une Aventure est une série de Rencontres. Une histoire se construit en les jouant.

Campagne

Une Campagne est une série d'Aventures.

Rencontre

Une Rencontre est une scène d'une Aventure qui relève d'au moins l'un des trois piliers du jeu : interaction sociale, exploration ou combat.

Fiche de personnage

Une Fiche de personnage est un support papier ou numérique qui sert à suivre les informations de votre personnage.

Points d'expérience

Les Points d'expérience (PX) sont accordés par le MD lorsque les personnages surmontent des défis et accomplissent des Aventures. Certains seuils de PX permettent de gagner un niveau.

Expertise

L'Expertise améliore l'utilisation d'une maîtrise de compétence. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec une compétence que vous maîtrisez et dans laquelle vous avez l'Expertise, votre bonus de maîtrise est doublé pour ce jet. Vous ne pouvez pas acquérir deux fois l'Expertise dans la même compétence.

Personnage joueur

Un Personnage joueur est un personnage contrôlé par un joueur.

Personnage non-joueur

Un Personnage non-joueur (PNJ) est un Monstre qui possède un nom propre et une personnalité distincte.

Allié

Une créature est votre Allié si elle appartient à votre groupe d'aventuriers, est votre amie, combat à vos côtés ou est désignée comme telle par les règles ou le MD.

Ennemi

Une créature est votre Ennemi si elle combat contre vous, cherche activement à vous nuire ou est désignée comme telle par les règles ou le MD.

Attitude

L'Attitude initiale d'un monstre envers un personnage joueur est Amicale, Hostile ou Indifférente. Voir aussi Amical, Hostile et Indifférent.

Amical

Une créature Amicale vous est favorable. Vous avez un Avantage au jet de caractéristique visant à l'influencer.

Hostile

Une créature Hostile vous est défavorable. Vous avez un Désavantage au jet de caractéristique visant à l'influencer.

Indifférent

Une créature Indifférente ne souhaite ni vous aider ni vous gêner. C'est l'Attitude par défaut d'un monstre.

Formation aux armures

La Formation aux armures permet d'utiliser une catégorie d'armure sans les inconvénients correspondants. Sans formation dans une armure légère, intermédiaire ou lourde, vous avez un Désavantage à tout jet de d20 faisant intervenir la Force ou la Dextérité et vous ne pouvez pas lancer de sorts. Sans formation avec un bouclier, vous ne bénéficiez pas de son bonus de CA.

Harmonisation

L'Harmonisation est le lien qu'une créature doit parfois former avec un objet magique avant d'utiliser ses propriétés magiques. Une créature ne peut être harmonisée avec plus de trois objets magiques à la fois.

Briser les objets

Les objets peuvent être endommagés par des attaques et certains sorts. Si un objet est extrêmement fragile, le MD peut autoriser une créature à le briser automatiquement avec l'action Attaque ou Utilisation. Un objet est détruit à 0 Point de vie. Pour un objet Très petit ou plus petit, ou jusqu'à Grand, utilisez les tableaux suivants ; divisez un objet Très grand ou Gargantuesque en sections plus petites si nécessaire.

CASubstanceCASubstance
11Toile, papier, corde19Fer, acier
13Cristal, verre, glace21Mithral
15Bois23Adamantine
17Pierre
TailleFragileRésistant
Très petite (bouteille, serrure)2 (1d4)5 (2d4)
Petite (coffre, luth)3 (1d6)10 (3d6)
Moyenne (tonneau, lustre)4 (1d8)18 (4d8)
Grande (chariot, table)5 (1d10)27 (5d10)

Les objets sont immunisés contre les dégâts de Poison et Psychiques. Le MD peut juger certains types de dégâts plus ou moins efficaces contre un matériau. Un objet n'a pas de valeurs de caractéristique, sauf si une règle lui en attribue ; sans elles, il ne peut pas effectuer de jets de caractéristique et rate tous les jets de sauvegarde. Les gros objets peuvent aussi disposer d'un Seuil de dégâts.

Capacité de charge

La taille et la valeur de Force déterminent le poids maximal que vous pouvez porter. Le tableau indique aussi le poids maximal que vous pouvez traîner, soulever ou pousser. Les valeurs sont exprimées en kilogrammes, converties depuis les unités de la source.

TaillePorterTraîner / soulever / pousser
Très petiteFor × 3,4 kgFor × 6,8 kg
Petite / MoyenneFor × 6,8 kgFor × 13,6 kg
GrandeFor × 13,6 kgFor × 27,2 kg
Très grandeFor × 27,2 kgFor × 54,4 kg
GargantuesqueFor × 54,4 kgFor × 108,9 kg

Lorsque vous traînez, soulevez ou poussez plus que votre capacité à porter, votre Vitesse est au plus de 1,50 m.

Armes improvisées

Une arme improvisée est un objet manié comme une arme de fortune, par exemple du verre brisé, un pied de table ou une poêle. Une arme courante ou de guerre compte aussi comme arme improvisée si elle est utilisée contrairement à sa conception, comme une arme à distance pour une attaque de corps à corps ou une arme de corps à corps dépourvue de la propriété Lancer que l'on jette. Vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque avec une arme improvisée ; en cas de réussite, elle inflige 1d4 dégâts d'un type choisi par le MD. Lancée, elle a une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Si elle ressemble à une arme courante ou de guerre, le MD peut lui appliquer les règles de cette arme.

Objet

Un Objet est une chose distincte et non vivante. Les éléments composites, comme les bâtiments, sont constitués de plusieurs objets. Voir aussi Briser les objets.

Arme

Une Arme est un objet appartenant à la catégorie des armes courantes ou des armes de guerre.

Attaque avec arme

Une Attaque avec arme est un jet d'attaque effectué avec une arme.

Agripper

Une créature peut Agripper une autre créature, généralement avec l'option correspondante d'une Attaque à mains nues. Une main libre est nécessaire, sauf si un profil de jeu ou un effet autorise une autre partie du corps. La créature agrippée reçoit l'état Agrippé. Pour s'échapper, elle peut utiliser une action pour réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion de l'agrippeur ; en cas de réussite, l'état prend fin pour elle. Il prend aussi fin si l'agrippeur devient Neutralisé ou si la distance entre eux dépasse la portée de l'agrippeur.

Dégâts

Les Dégâts représentent un préjudice qui fait perdre des Points de vie à une créature ou à un objet.

Jet de dégâts

Un Jet de dégâts est un lancer de dé, ajusté par les modificateurs applicables, qui inflige des dégâts à une cible.

Seuil de dégâts

Une créature ou un objet doté d'un Seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, sauf s'il reçoit d'une seule attaque ou d'un seul effet une quantité de dégâts au moins égale à ce seuil. Dans ce cas, il subit la totalité de l'instance de dégâts ; les dégâts inférieurs au seuil sont superficiels et ne réduisent pas ses Points de vie.

Soins

Les Soins sont la manière dont une créature récupère des Points de vie. Voir aussi Points de vie.

Assommer une créature

Lorsqu'une attaque de corps à corps devrait réduire une créature à 0 Point de vie, vous pouvez la réduire à 1 Point de vie à la place. Elle subit alors l'état Inconscient et commence un Repos court. Elle reste Inconsciente jusqu'à ce qu'elle regagne des Points de vie ou qu'une créature utilise une action pour lui administrer les premiers soins, ce qui exige un jet de Sagesse (Médecine) réussi.

Arrondir à l'inférieur

Lorsque vous divisez ou multipliez un nombre du jeu et obtenez une fraction, arrondissez à l'inférieur, même si la fraction est égale ou supérieure à la moitié. Une règle peut exceptionnellement demander d'arrondir à l'entier supérieur.

Save

« Save » est le terme court anglais employé pour désigner un jet de sauvegarde.

Vitesse de fouissement

Une Vitesse de fouissement permet de se déplacer dans le sable, la terre, la boue ou la glace. Elle ne permet pas de creuser la roche solide, sauf si un trait l'autorise.

Escalade

En escaladant, chaque unité de déplacement coûte une unité supplémentaire, ou deux unités supplémentaires en Terrain difficile. Vous ignorez ce coût si vous utilisez une Vitesse d'escalade.

Reptation

En rampant, chaque unité de déplacement coûte une unité supplémentaire, ou deux unités supplémentaires en Terrain difficile.

Vol

Certains effets permettent à une créature de voler. En vol, vous tombez si vous subissez l'état Neutralisé ou À terre, ou si votre Vitesse de vol est réduite à 0. Vous pouvez rester en l'air dans ces circonstances si vous pouvez Survoler.

Survol

Certains monstres peuvent Survoler, comme l'indique leur profil de jeu, et certains sorts ou effets accordent cette capacité. Le Survol pendant un Vol empêche de tomber dans certaines circonstances.

Saut

Lorsque vous sautez, vous effectuez soit un Saut en longueur, soit un Saut en hauteur.

Saut en hauteur

Avec un Saut en hauteur, vous vous élevez d'une distance égale à (0,90 m + votre modificateur de Force × 0,30 m), avec un minimum de 0 m, si vous vous êtes déplacé d'au moins 3 m à pied juste avant. Sans élan, vous ne sautez que la moitié de cette distance. Chaque unité de saut coûte une unité de déplacement. Vous pouvez tendre les bras jusqu'à la moitié de votre taille au-dessus de vous : la distance atteinte est donc la hauteur du saut + la moitié de votre taille.

Saut en longueur

Avec un Saut en longueur, vous franchissez horizontalement une distance allant jusqu'à 0,30 m par point de Force si vous vous êtes déplacé d'au moins 3 m juste avant. Sans élan, vous ne sautez que la moitié de cette distance ; chaque unité de saut coûte une unité de déplacement. Si vous atterrissez en Terrain difficile, réussissez un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou subissez l'état À terre. Le MD peut demander un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour franchir un obstacle bas, d'une hauteur au plus égale au quart de la distance du saut.

Nage

En nageant, chaque unité de déplacement coûte une unité supplémentaire, ou deux unités supplémentaires en Terrain difficile. Vous ignorez ce coût si vous utilisez une Vitesse de nage. Le MD peut demander un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour parcourir une distance dans une eau agitée.

Créature

Une Créature est tout être du jeu, y compris le personnage d'un joueur. Voir aussi Type de créature.

Type de créature

Chaque créature possède un type qui identifie sa famille. Les types sont : Aberration, Bête, Céleste, Construction, Dragon, Élémentaire, Fée, Fiélon, Géant, Humanoïde, Monstruosité, Vase, Plante et Mort-vivant. Les types n'ont pas de règles propres, mais certaines règles les prennent en compte.

Monstre

Un Monstre est une créature contrôlée par le MD, même si elle est bienveillante. Voir aussi Créature et Personnage non-joueur.

Mort

Une créature Morte n'a plus de Points de vie et ne peut pas les récupérer avant d'être ramenée à la vie par une magie comme rappel à la vie ou réincarnation. L'effet de résurrection détermine ses Points de vie actuels ; sauf indication contraire, elle revient avec les états, contagions magiques et malédictions encore actifs au moment de sa mort, mais avec un niveau d'Épuisement en moins. Elle perd aussi toute Harmonisation avec des objets magiques.

Malédictions

Certains effets de jeu maudissent une créature ou un objet. L'effet qui confère une Malédiction définit ses conséquences. Les Malédictions peuvent être supprimées par les sorts lever une malédiction et restauration suprême, ou par une magie qui met explicitement fin aux malédictions.

Illusions

Les sorts et autres effets peuvent créer des illusions magiques. L'effet qui crée une Illusion définit ce qu'elle fait et les sens ou facultés mentales qu'elle trompe. Une illusion qui se manifeste dans un espace est immatérielle et sans poids, mais semble subir les effets de l'environnement, comme des ombres, des reflets ou un écho, sauf indication contraire.

Effet magique

Un Effet magique est un effet créé par un sort, un objet magique ou un phénomène qu'une règle qualifie de magique.

Possession

Certains effets permettent à une autre créature ou entité de prendre possession d'une créature. L'effet de Possession définit son fonctionnement. La possession peut être empêchée par le sort protection contre le mal et le bien et prendre fin avec disjonction du mal et du bien.

Métamorphose

Un effet de Métamorphose, comme forme sauvage ou polymorphisme, permet de prendre une autre forme. Sa description précise ce qui vous arrive et quelles parties du profil de jeu sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Sauf indication contraire, les effets en cours sur vous, comme les états, sorts et malédictions, vous suivent d'une forme à l'autre. Vous revenez à votre forme véritable si vous mourez.

Sort

Un Sort est un effet magique possédant les caractéristiques décrites dans les règles d'incantation.

Télépathie

La Télépathie est une capacité magique qui permet de communiquer mentalement avec une créature située dans une portée donnée. Sauf indication contraire, la créature contactée n'a pas besoin de partager une langue, mais elle doit comprendre au moins une langue ou être elle-même télépathe. Le télépathe n'a pas besoin de voir la créature et peut commencer ou interrompre le contact sans action. Le contact ne peut pas commencer et est immédiatement interrompu si l'un des deux est Neutralisé, si la cible sort de la portée, ou si le télépathe contacte une autre créature. Une créature sans Télépathie peut recevoir les messages et répondre mentalement une fois la conversation engagée, mais ne peut pas l'initier.

Téléportation

La Téléportation est un mode de transport magique qui fait disparaître puis réapparaître instantanément, sans traverser l'espace intermédiaire. Elle ne dépense pas de déplacement et ne provoque jamais d'Attaques d'Opportunité. L'équipement porté ou transporté suit la créature ; une créature touchée ne suit pas, sauf si l'effet le prévoit. Si l'espace de destination est occupé ou bloqué par un obstacle solide, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche de votre choix. L'effet indique si vous devez voir la destination.

Perception des vibrations

La Perception des vibrations permet de localiser précisément les créatures et objets en mouvement dans une portée donnée, à condition que la créature qui perçoit et ce qu'elle détecte soient en contact avec la même surface ou le même liquide. Elle ne détecte pas les créatures ou objets dans les airs et ne constitue pas une forme de vue.

Vision véritable

La Vision véritable améliore la vue dans une portée donnée. Elle permet de voir dans les Ténèbres normales et magiques, de voir les créatures et objets Invisibles, de voir les illusions visuelles comme transparentes et de réussir automatiquement les jets de sauvegarde contre elles, et de discerner la véritable forme d'une créature ou d'un objet métamorphosé. Elle permet aussi de voir dans le plan Éthéré.

Espace occupé

Un espace est occupé si une créature s'y trouve ou s'il est entièrement rempli par des objets.

Espace inoccupé

Un espace est inoccupé si aucune créature ne s'y trouve et s'il n'est pas entièrement rempli par des objets.

Cible

Une Cible est la créature ou l'objet visé par un jet d'attaque, contraint à effectuer un jet de sauvegarde par un effet, ou choisi pour recevoir les effets d'un sort ou d'un autre phénomène.

Profil de jeu

Un Profil de jeu contient les statistiques d'un monstre : son type de créature et ses éventuels tags, son Alignement, sa CA, son Initiative, ses Points de vie et Dés de vie, sa Vitesse et ses vitesses spéciales, ses valeurs de caractéristique et modificateurs, ses maîtrises de compétence, ses Résistances et Vulnérabilités, ses Immunités, son équipement, ses sens, ses langues, son Facteur de puissance, ses PX et son bonus de maîtrise. Il décrit aussi ses traits, actions, actions Bonus et Réactions.

Notation des attaques. Chaque attaque indique s'il s'agit d'une attaque de corps à corps ou à distance, le bonus du jet d'attaque, son allonge ou sa portée, puis ce qui arrive en cas de réussite ; elle vise une cible, sauf indication contraire. Notation des effets de jet de sauvegarde. L'entrée indique la caractéristique du jet, son DD, les créatures qui doivent le faire et les conséquences d'une réussite ou d'un échec. Notation des dégâts. Un profil donne généralement un nombre fixe et une expression de dés pour chaque instance, par exemple 4 (1d4 + 2) ; le MD utilise l'un ou l'autre, jamais les deux.

Par jour

Lorsqu'une règle indique qu'une capacité peut être utilisée un certain nombre de fois par jour, vous devez terminer un Repos long après avoir épuisé ces utilisations pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Effets simultanés

Lorsque deux choses ou plus se produisent en même temps pendant un tour, la personne dont c'est le tour, joueur ou MD, décide de l'ordre dans lequel elles se produisent.

Surprise

Une créature prise au dépourvu au début d'un combat est Surprise et subit un Désavantage à son jet d'Initiative.

Danger [Hazard]

Un Danger est un péril environnemental. Voir aussi Brûlure, Déshydratation, Chute, Malnutrition et Suffocation.

Brûlure

Une créature ou un objet en feu subit 1d4 dégâts de Feu au début de chacun de ses tours. Avec une action, vous pouvez éteindre le feu sur vous-même en vous mettant À terre et en vous roulant au sol. Le feu s'éteint aussi s'il est arrosé, immergé ou privé d'air.

Déshydratation

Une créature a besoin d'une quantité d'eau quotidienne selon sa taille. Si elle boit moins de la moitié de cette quantité pendant une journée, elle gagne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée. L'Épuisement causé par la Déshydratation ne peut pas être supprimé avant qu'elle ait bu la quantité complète nécessaire pour une journée.

TailleEau par jourTailleEau par jour
Très petite≈ 1 LGrande≈ 15 L
Petite≈ 4 LTrès grande≈ 61 L
Moyenne≈ 4 LGargantuesque≈ 242 L

Chute

Une créature subit 1d6 dégâts contondants à la fin d'une chute, pour chaque tranche de 3 m parcourue, jusqu'à un maximum de 20d6. À l'atterrissage, elle subit l'état À terre, sauf si elle évite tous les dégâts de la chute. Si elle tombe dans l'eau ou un autre liquide, elle peut utiliser sa Réaction pour réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 et atteindre la surface la tête ou les pieds en premier ; en cas de réussite, les dégâts de la chute sont réduits de moitié.

Malnutrition

Une créature a besoin d'une quantité de nourriture quotidienne selon sa taille. Si elle mange moins de la moitié de cette quantité, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagner 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée. Si elle ne mange rien pendant 5 jours, elle gagne automatiquement 1 niveau à la fin du cinquième jour, puis 1 niveau supplémentaire à la fin de chaque jour suivant sans nourriture. L'Épuisement causé par la Malnutrition ne peut pas être supprimé avant qu'elle ait mangé la quantité complète nécessaire pour une journée.

TailleNourriture par jourTailleNourriture par jour
Très petite≈ 0,11 kgGrande≈ 1,8 kg
Petite≈ 0,45 kgTrès grande≈ 7,3 kg
Moyenne≈ 0,45 kgGargantuesque≈ 29 kg

Suffocation

Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes, avant que la Suffocation commence. Lorsqu'elle n'a plus de souffle ou qu'elle étouffe, elle gagne 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours. Lorsqu'elle peut de nouveau respirer, elle supprime tous les niveaux d'Épuisement gagnés par suffocation.

Actions

À votre tour, vous pouvez entreprendre une action. Choisissez l'action à entreprendre parmi celles ci-dessous ou parmi les actions spéciales fournies par vos capacités.

Attaque [Attack]

Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous effectuez un jet d'attaque avec arme ou une attaque à mains nues.

S'équiper et se déséquiper. Vous pouvez vous équiper ou vous déséquiper d'une arme lorsque vous effectuez une attaque dans le cadre de cette action. Vous pouvez le faire avant ou après l'attaque.

Se déplacer entre les attaques. Si vous vous déplacez pendant votre tour et disposez d'une capacité qui vous octroie plusieurs attaques dans le cadre de l'action Attaque, vous pouvez consacrer tout ou partie de ce déplacement à vous mouvoir entre ces attaques.

Désengagement [Disengage]

Si vous entreprenez l'action Désengagement, votre déplacement ne provoque pas d'attaque d'Opportunité jusqu'à la fin du tour.

Esquive [Dodge]

Si vous entreprenez l'action Esquive, jusqu'au début de votre tour suivant tout jet d'attaque effectué contre vous par un assaillant que vous voyez subit le Désavantage, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l'Avantage.

Vous perdez ces bénéfices si vous subissez l'état Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0.

Étude [Study]

Lorsque vous entreprenez l'action Étude, vous effectuez un jet d'Intelligence en consultant votre mémoire, un livre, un indice ou une autre source de savoir, à la recherche d'une information importante sur un sujet donné.

CompétenceDomaines
ArcanesSorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d'existence et certaines créatures
HistoireÉvénements et personnages historiques, civilisations anciennes, guerres et certaines créatures
InvestigationPièges, énigmes, messages cryptés et gadgets divers
NatureTerrain, flore, climat et certaines créatures
ReligionDivinités, hiérarchies et rites religieux, symboles sacrés, cultes et certaines créatures

Furtivité [Hide]

L'action Furtivité vous permet d'essayer de vous cacher. Pour ce faire, vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) DD 15 à condition d'être dans une zone de Visibilité nulle, ou derrière un Abri supérieur ou total, et de ne pas être dans le champ de vision d'un ennemi. Si vous voyez une créature, vous pouvez discerner si elle vous voit.

En cas de réussite, vous recevez l'état Invisible. Notez le total obtenu : il devient le DD du jet de Sagesse (Perception) qu'une créature doit réussir pour vous trouver. L'état prend fin si vous émettez un son plus fort qu'un murmure, si un ennemi vous détecte, si vous effectuez un jet d'attaque ou si vous lancez un sort à composante verbale.

Influence [Influence]

Par l'action Influence, vous incitez un monstre à faire quelque chose. Décrivez ou incarnez la façon dont vous communiquez avec le monstre. Le MD détermine alors si le monstre se sent disposé, réticent ou hésitant suite à votre interaction.

Disposé. Si votre requête est en accord avec les désirs du monstre, aucun jet de caractéristique n'est nécessaire.

Réticent. Si votre requête répugne au monstre ou est contraire à son alignement, aucun jet de caractéristique n'est nécessaire.

Hésitant. Si le monstre se montre hésitant, vous devez en passer par un jet de caractéristique. Le DD par défaut est 15 ou la valeur d'Intelligence du monstre, la plus élevée des deux. En cas de réussite, le monstre fait ce qui est demandé ; en cas d'échec, vous devez attendre 24 heures, ou la durée fixée par le MD, avant de lui adresser la même demande.

Jet de caractéristiqueInteraction
Charisme (Intimidation)Intimider un monstre
Charisme (Persuasion)Convaincre un monstre qui vous comprend
Charisme (Représentation)Amuser un monstre
Charisme (Tromperie)Tromper un monstre qui vous comprend
Sagesse (Dressage)Amadouer une Bête ou une Monstruosité

Intention [Ready]

L'action Intention consiste à attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous entreprenez cette action à votre tour, ce qui vous permet de jouer votre Réaction avant le début de votre tour suivant.

Commencez par décider quelles circonstances perceptibles déclencheront votre Réaction. Puis choisissez l'action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur, ou optez pour un déplacement n'excédant pas votre Vitesse.

Lorsque votre Intention concerne l'incantation d'un sort, vous le lancez normalement mais retenez les énergies magiques jusqu'à l'intervention du déclencheur, ce qui demande de maintenir votre Concentration jusqu'au début de votre tour suivant. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action ; si votre Concentration est brisée, sa magie se dissipe sans produire d'effet.

Magie [Magic]

Lorsque vous entreprenez l'action Magie, vous lancez un sort dont le temps d'incantation est une action ou recourez à une capacité ou à un objet magique dont l'activation se fait au prix de l'action Magie.

Si vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre l'action Magie à chaque tour de l'incantation et maintenir votre Concentration tout du long.

Observation [Fouille]

Lorsque vous entreprenez l'action Observation, vous effectuez un jet de Sagesse visant à discerner ce qui n'est pas évident.

CompétenceChose à détecter
IntuitionÉtat d'esprit d'une créature
MédecineMal dont souffre une créature ou cause de sa mort
PerceptionCréature ou objet dissimulé
SurvieTraces ou nourriture

Pointe [Dash]

Lorsque vous entreprenez l'action Pointe, vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre Vitesse, après application d'éventuels modificateurs. Si vous disposez d'une vitesse spéciale, vous pouvez l'utiliser à la place.

Soutien [Help]

Lorsque vous entreprenez l'action Soutien, choisissez l'une des options suivantes. Assister un jet de caractéristique : choisissez une compétence ou un outil dont vous avez la maîtrise, ainsi qu'un allié assez proche pour que vous puissiez l'assister verbalement ou physiquement ; cet allié a un Avantage à son prochain jet de caractéristique avec cette compétence ou cet outil, et l'avantage expire s'il ne l'utilise pas avant le début de votre prochain tour. Le MD décide si l'aide est possible. Assister une attaque : vous distrayez momentanément un ennemi situé dans un rayon de 1,50 m, ce qui confère l'Avantage au prochain jet d'attaque de l'un de vos alliés contre cet ennemi ; ce bénéfice expire au début de votre prochain tour.

Utilisation [Utilize]

Vous interagissez souvent avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action Attaque. Lorsqu'un objet requiert spécifiquement votre action, vous entreprenez l'action Utilisation.

États

Un état est une situation de jeu temporaire qui vous affecte. La définition d'un état indique comment il affecte son destinataire, et diverses règles définissent comment mettre fin à un état. Un état n'est pas cumulable avec lui-même ; seul l'état Épuisement constitue une exception.

À terre [Prone]

Déplacement limité. Vos seules possibilités de déplacement sont ramper ou vous relever en dépensant la moitié de votre Vitesse, arrondie à l'inférieur, ce qui met un terme à l'état. Si votre Vitesse est de 0, vous ne pouvez pas vous relever.

Effet sur les attaques. Vous subissez un Désavantage aux jets d'attaque. Un jet d'attaque contre vous reçoit un Avantage si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous ; sans cela, ce jet subit un Désavantage.

Agrippé [Grappled]

Vitesse 0. Votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter.

Effet sur les attaques. Vous subissez un Désavantage aux jets d'attaque contre toute cible hormis l'agrippeur.

Déplaçable. L'agrippeur peut vous tirer ou vous porter lorsqu'il se déplace, mais chaque unité de déplacement lui coûte une unité supplémentaire, sauf si vous êtes Très petit ou si vous avez au moins deux catégories de taille de moins que lui.

Assourdi [Deafened]

Incapable d'entendre. Vous n'entendez rien et ratez automatiquement tous les jets de caractéristique qui reposent sur l'ouïe.

Aveuglé [Blinded]

Incapable de voir. Vous ne voyez rien et ratez automatiquement tout jet de caractéristique reposant sur la vue.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage, et vos jets d'attaque subissent un Désavantage.

Charmé [Charmed]

Ne pas nuire au charmeur. Vous ne pouvez pas attaquer votre charmeur ni le cibler avec des capacités ou effets magiques qui infligent des dégâts.

Interaction avec Avantage. Le charmeur a un Avantage aux jets de caractéristique d'interaction sociale avec vous.

Effrayé [Frightened]

Effet sur les attaques et les jets de caractéristique. Vous subissez un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de votre effroi est dans votre champ de vision.

Impossible d'approcher. Vous ne pouvez pas vous rapprocher volontairement de la source de votre effroi.

Empoisonné [Poisoned]

Effet sur les attaques et les jets de caractéristique. Vous subissez un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.

Entravé [Restrained]

Vitesse 0. Votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage, et vos jets d'attaque subissent un Désavantage.

Effet sur les jets de sauvegarde. Vous subissez un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Épuisement [Exhaustion]

Niveaux d'Épuisement. Cet état est cumulatif. Chaque fois que vous le recevez, vous subissez 1 niveau d'Épuisement. Vous mourez quand votre niveau d'Épuisement atteint 6.

Jets de d20 affectés. Lorsque vous effectuez un jet de d20, le résultat est réduit de 2 fois votre niveau actuel d'Épuisement.

Vitesse réduite. Votre Vitesse est réduite de 1,50 m multiplié par votre niveau actuel d'Épuisement.

Suppression des niveaux d'Épuisement. Terminer un Repos long dissipe 1 niveau d'Épuisement.

Étourdi [Stunned]

Neutralisé. Vous subissez l'état Neutralisé.

Effet sur les jets de sauvegarde. Vous ratez automatiquement vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage.

Neutralisé [Incapacitated]

Inactif. Vous ne pouvez entreprendre ni action, ni action Bonus ni Réaction.

Concentration brisée. Votre Concentration est brisée.

Sans voix. Vous ne pouvez pas parler.

Surpris. Si vous êtes Neutralisé au moment de jouer l'Initiative, vous subissez un Désavantage à ce jet.

Inconscient [Unconscious]

Inerte. Vous subissez les états À terre et Neutralisé, et laissez choir tout ce que vous teniez. Lorsque cet état prend fin, vous êtes toujours À terre.

Vitesse 0. Votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage.

Effet sur les jets de sauvegarde. Vous ratez automatiquement vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

Coups critiques automatiques. Tout jet d'attaque qui vous touche est un Coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 m.

Dénué de conscience. Vous n'avez pas conscience de ce qui vous entoure.

Invisible [Invisible]

Surprise. Si vous êtes Invisible au moment de jouer l'Initiative, vous avez un Avantage à ce jet.

Dissimulé. Vous n'êtes pas affecté par les effets qui exigent que la cible soit vue, sauf si le créateur de l'effet vous voit par un biais ou un autre. Tout l'équipement que vous portez est lui aussi dissimulé.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous subissent un Désavantage, et vos jets d'attaque ont un Avantage. Si une créature vous voit par un biais ou un autre, vous ne recevez pas ce bénéfice contre elle.

Paralysé [Paralyzed]

Neutralisé. Vous subissez l'état Neutralisé.

Vitesse 0. Votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter.

Effet sur les jets de sauvegarde. Vous ratez automatiquement vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage.

Coups critiques automatiques. Tout jet d'attaque qui vous touche est un Coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 m.

Pétrifié [Petrified]

Transformé en substance inanimée. Vous êtes transformé, ainsi que les objets non magiques que vous portez, en une substance inanimée et dense, généralement de la pierre. Votre poids est décuplé et vous n'êtes plus soumis au vieillissement.

Neutralisé. Vous subissez l'état Neutralisé.

Vitesse 0. Votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter.

Effet sur les attaques. Les jets d'attaque contre vous ont un Avantage.

Effet sur les jets de sauvegarde. Vous ratez automatiquement vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance à tous les dégâts.

Immunité contre le poison. Vous avez l'Immunité contre l'état Empoisonné.