
Les occultistes sont en quête du savoir caché dans la trame du multivers. Ils commencent souvent leur quête de pouvoir magique en fouillant dans des livres de savoir interdit, en s'adonnant à des invocations destinées à attirer le pouvoir d'êtres extraplanaires, ou en recherchant des lieux de pouvoir où l'influence de ces êtres peut se faire sentir. En un rien de temps, chaque occultiste est lié par un pacte avec un puissant protecteur. S'appuyant sur le savoir ancestral d'êtres tels que les anges, archifées, démons, diables, guenaudes et entités extraterrestres du Royaume Lointain, les occultistes rassemblent des secrets arcaniques pour renforcer leur propre pouvoir.
Les occultistes considèrent leur protecteur comme des ressources, des moyens d'acquérir des pouvoirs magiques. Certains les respectent, les révèrent, voire les aiment ; d'autres les servent à contrecœur ; et d'autres encore cherchent à les affaiblir tout en exerçant le pouvoir qu'ils leur ont conféré.
Une fois le pacte conclu, la soif de savoir et de pouvoir d'un occultiste ne peut être étanchée par de simples études. La plupart des occultistes passent leurs journées à rechercher un pouvoir accru et un savoir plus approfondi, ce qui implique généralement une forme d'aventure.
| Traits de base de l'occultiste | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Charisme |
| Dé de vie | D8 par niveau d'occultiste |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Armures légères |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, serpe, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (savoir occulte), sac d'érudit et 15 po ; ou (B) 100 po |
Devenir un occultiste...
En tant que personnage de niveau 1
- Obtenez tous les traits de la table Traits de base de l'occultiste.
- Obtenez les capacités de niveau 1 de l'occultiste, présentées dans la table Capacités de l'occultiste.
En tant que personnage multiclassé
- Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base de l'occultiste : Dé de vie, formation aux armures légères.
- Obtenez les capacités de niveau 1 de l'occultiste, présentées dans la table Capacités de l'occultiste. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Capacités de classe de l'occultiste
| Niveau | Bonus de maîtrise |
Capacités de classe | Manifestations occultes |
Sorts mineurs |
Sorts préparés |
Emplacements de sort |
Niveau des emplacements |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Manifestions occultes, Magie de pacte | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Rouerie magique | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Sous-classe d'occultiste | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | - | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Capacité de sous-classe | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | - | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Communication avec le protecteur | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Capacité de sous-classe | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum mystique (sort de niveau 6) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Arcanum mystique (sort de niveau 7) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Capacité de sous-classe | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Arcanum mystique (sort de niveau 8) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Arcanum mystique (sort de niveau 9) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | - | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Maître occulte | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
En tant qu'occultiste, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux d'occultiste spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités de l'occultiste.
Niveau 1 : Manifestions occultes
Vous avez découvert des Manifestations occultes, des fragments de savoir interdit qui vous confèrent des pouvoirs magiques. Vous obtenez une manifestation de votre choix, telle que Pacte du grimoire.
Prérequis. Si une manifestation possède un prérequis, vous devez le remplir pour l'apprendre. Par exemple, si une manifestation requiert un niveau 5 ou plus d'occultiste, vous ne pourrez la sélectionner qu'une fois ce niveau atteint.
Remplacer et obtenir des manifestations. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'occultiste, vous pouvez remplacer une de vos manifestations par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions. Mais vous ne pouvez pas remplacer une manifestation si elle est le prérequis d'une autre manifestation que vous possédez déjà.
Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous obtenez des manifestations supplémentaires de votre choix, comme indiqué dans la colonne Manifestations occultes de la table Capacités de l'occultiste.
Vous ne pouvez pas choisir plusieurs fois la même manifestation, sauf indication contraire dans sa description.
Niveau 1 : Magie de pacte
Par le biais d'une cérémonie occulte, vous avez conclu un pacte avec une entité mystérieuse pour obtenir des pouvoirs magiques. Cette entité est une voix dans l'ombre – son identité reste obscure – mais son bienfait pour vous est concret : la capacité de lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts d'occultiste.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs d'occultiste de votre choix. Décharge occulte et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette capacité par un autre sort mineur d'occultiste de votre choix.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'occultiste, vous apprenez un autre sort mineur d'occultiste de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités de l'occultiste.
Emplacements de sort. La table Capacités de l'occultiste indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 à 5. La table indique également le niveau de ces emplacements, qui sont tous du même niveau. Vous récupérez tous les emplacements de sort de la Magie de pacte dépensés lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Par exemple, si vous êtes un occultiste de niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 décharge occulte, vous devez utiliser l'un de ces emplacements et le lancer comme un sort de niveau 3.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez deux sorts d'occultiste de niveau 1. Charme-personne et maléfice sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux d'occultiste, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités de l'occultiste. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts d'occultiste supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau inférieur ou égal à celui indiqué dans la colonne Niveau d'emplacement de la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort d'occultiste qui peut être de niveau 1 à 3.
Si une autre capacité d'occultiste vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts d'occultiste.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'occultiste, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant un sort qui s'y trouve par un autre sort d'occultiste d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'occultiste.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'occultiste.
Niveau 2 : Rouerie magique
Vous pouvez effectuer un rite ésotérique pendant 1 minute. À la fin, vous récupérez des emplacements de sorts de Magie du Pacte dépensés, mais pas plus de la moitié de votre maximum (arrondi à l'entier supérieur). Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Niveau 3 : Sous-classe de l'occultiste
Vous obtenez la sous-classe d'occultiste de votre choix. Les sous-classes Protecteur Archifée, Protecteur Fiélon et Protecteur Grand Ancien sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux d'occultiste. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau d'occultiste à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux d'occultiste 8, 12 et 16.
Niveau 9 : Communication avec le protecteur
Jusque-là, vous contactiez généralement votre protecteur par des intermédiaires. Désormais, vous pouvez communiquer avec lui directement ; le sort contact avec les plans est toujours préparé pour vous. Grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sans dépenser d'emplacement de sort pour contacter votre protecteur, et votre jet de sauvegarde est automatiquement réussi.
Une fois le sort lancé par le biais de cette capacité, vous ne pouvez plus le relancer de cette manière avant d'avoir terminé un Repos long.
Niveau 11 : Arcanum mystique
Votre protecteur vous accorde un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort d'occultiste de niveau 6 pour cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans dépenser d'emplacement de sort, puis vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer de cette manière.
Comme indiqué dans la table Capacités de l'occultiste, vous obtenez un autre sort d'occultiste de votre choix pouvant être lancé de cette manière lorsque vous atteignez les niveaux 13 d'occultiste (sort de niveau 7), 15 (sort de niveau 8) et 17 (sort de niveau 9).
Chaque fois que vous gagnez un niveau d'occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts d'arcanum par un autre sort d'occultiste du même niveau.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous obtenez le don Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. La Faveur du destin est recommandée.
Niveau 20 : Maître occulte
Lorsque vous utilisez votre capacité Rouerie magique, vous récupérez tous vos emplacements de sort de Magie du Pacte dépensés.
Options de manifestations occultes
Les options de Manifestations occultes sont présentées par ordre alphabétique.
Décharge agonisante
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus, un sort mineur d'occultiste infligeant des dégâts.
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'occultiste connus qui inflige des dégâts. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort.
Répétable. Vous pouvez obtenir cette manifestation plusieurs fois. À chaque fois, choisissez un sort mineur éligible différent.
Armure des ombres
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Pas ascendant
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus.
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Vision du diable
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous voyez normalement dans la Lumière faible et les Ténèbres, magiques ou non, dans un rayon de 36 mètres.
Lame dévorante
Prérequis : occultiste de niveau 12 ou plus, manifestation Lame assoiffée.
L'Attaque supplémentaire accordée par votre manifestation Lame assoiffée vous confère deux attaques supplémentaires au lieu d'une.
Esprit occulte
Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour maintenir votre Concentration.
Châtiment occulte
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus, manifestation Pacte de la lame.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Magie du Pacte pour lui infliger 1d8 dégâts de Force supplémentaires, plus 1d8 supplémentaire par niveau de l'emplacement. Si la cible est de taille Très grande ou inférieure, vous pouvez aussi lui imposer l'état À terre.
Lance occulte
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus, un sort mineur d'occultiste infligeant des dégâts.
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'occultiste connus qui inflige des dégâts et a une portée d'au moins 3 mètres. Lorsque vous lancez ce sort, sa portée augmente d'un nombre de mètres égal à 9 fois votre niveau d'occultiste.
Répétable. Vous pouvez obtenir cette manifestation plusieurs fois. À chaque fois, choisissez un sort mineur éligible différent.
Vigueur fiélonne
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous pouvez lancer vie factice sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez ce sort par ce biais, vous n'effectuez pas le jet de dé pour les points de vie temporaires : vous obtenez automatiquement le résultat maximum.
Regard de deux esprits
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus.
Vous pouvez utiliser une action Bonus pour toucher une créature consentante et percevoir par ses sens jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser une action Bonus lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et prolonger sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. La connexion prend fin si vous ne la maintenez pas de cette manière.
Tant que vous percevez par les sens de l'autre créature, vous bénéficiez de ses sens spéciaux, et vous pouvez lancer des sorts comme si vous vous trouviez dans votre espace ou dans celui de l'autre créature si vous êtes tous les deux à moins de 18 mètres l'un de l'autre.
Don des profondeurs
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus.
Vous pouvez respirer sous l'eau et vous obtenez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse. Vous pouvez également lancer respiration aquatique une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez cette possibilité lorsque vous terminez un Repos long.
Don des protecteurs
Prérequis : occultiste de niveau 9 ou plus, manifestation Pacte du grimoire.
Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des ombres lorsque vous le conjurez. Avec votre permission, une créature peut utiliser une action pour y écrire son nom. Cette page peut contenir un nombre de noms égal à votre modificateur de Charisme (minimum un).
Lorsqu'une créature dont le nom figure sur cette page est réduite à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe magiquement à 1 point de vie à la place. Une fois que cette magie s'est déclenchée, aucune créature ne peut plus en bénéficier avant que vous n'ayez terminé un Repos long.
Par une action Magie, vous pouvez effacer un nom de la page en la touchant.
Investissement du maître de la chaîne
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus, manifestation Pacte de la chaîne.
Lorsque vous lancez trouver un familier, vous insufflez à la créature invoquée une part de votre pouvoir occulte, ce qui lui confère les avantages suivants.
Aérien ou aquatique. Le familier obtient une Vitesse de vol ou une Vitesse de nage de 12 mètres, à votre choix.
Attaque rapide. Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier d'effectuer l'action Attaquer.
Dégâts nécrotiques ou radiants. Lorsque le familier inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez lui faire infliger à la place des dégâts nécrotiques ou radiants.
Votre DD de sauvegarde. Si le familier force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, il utilise votre DD de sauvegarde des sorts.
Résistance. Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui accorder la Résistance à ces dégâts.
Leçons des premiers êtres
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous avez reçu un savoir issu d'une entité antique du multivers, ce qui vous permet d'obtenir un don d'Origine de votre choix.
Répétable. Vous pouvez obtenir cette manifestation plusieurs fois. À chaque fois, choisissez un don d'Origine différent.
Buve-vie
Prérequis : occultiste de niveau 9 ou plus, manifestation Pacte de la lame.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants supplémentaires, à votre choix. Vous pouvez aussi dépenser l'un de vos dés de vie, le lancer, puis récupérer un nombre de points de vie égal au résultat obtenu plus votre modificateur de Constitution (minimum 1 point de vie récupéré).
Masque aux mille visages
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous pouvez lancer déguisement sans dépenser d'emplacement de sort.
Maître des formes innombrables
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus.
Vous pouvez lancer modification d'apparence sans dépenser d'emplacement de sort.
Visions brumeuses
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous pouvez lancer image silencieuse sans dépenser d'emplacement de sort.
Un avec les ombres
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus.
Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez lancer invisibilité sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Saut d'un autre monde
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus.
Vous pouvez lancer saut sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Pacte de la lame
Par une action Bonus, vous pouvez conjurer une arme de pacte dans votre main, une arme de mêlée courante ou de guerre de votre choix, ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez. Vous ne pouvez pas vous lier à une arme magique si quelqu'un d'autre y est harmonisé ou si un autre occultiste y est déjà lié. Tant que le lien persiste, vous avez la maîtrise de cette arme et vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation.
Chaque fois que vous attaquez avec l'arme liée, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts à la place de la Force ou de la Dextérité. Vous pouvez aussi faire en sorte que l'arme inflige des dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants au lieu de son type de dégâts normal.
Le lien prend fin si vous utilisez à nouveau l'action Bonus de cette capacité, si l'arme se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus, ou si vous mourez. Une arme conjurée disparaît lorsque le lien prend fin.
Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort trouver un familier et pouvez le lancer par une action Magie sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous choisissez l'une des formes normales du familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit, squelette, têtard slaad, sphinx merveilleux, esprit follet ou serpent venimeux.
De plus, lorsque vous effectuez l'action Attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos propres attaques pour permettre à votre familier d'effectuer l'une des siennes grâce à sa Réaction.
Pacte du grimoire
En cousant ensemble des fils d'ombre, vous faites apparaître un livre dans votre main à la fin d'un Repos court ou long. Ce Livre des ombres, dont vous choisissez l'apparence, contient une magie occulte à laquelle vous seul pouvez accéder et vous confère les avantages suivants. Le livre disparaît si vous en conjurez un autre avec cette capacité ou si vous mourez.
Sorts mineurs et rituels. Lorsque le livre apparaît, choisissez trois sorts mineurs et deux sorts de niveau 1 possédant l'étiquette Rituel. Ces sorts peuvent provenir de n'importe quelle liste de sorts de classe, mais ils ne doivent pas déjà être préparés par vous. Tant que vous portez le livre sur vous, vous avez ces sorts préparés et ils comptent comme des sorts d'occultiste pour vous.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser le livre comme focaliseur d'incantation.
Décharge repoussante
Prérequis : occultiste de niveau 2 ou plus, un sort mineur d'occultiste infligeant des dégâts via un jet d'attaque.
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'occultiste connus qui nécessite un jet d'attaque. Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec ce sort mineur, vous pouvez la repousser jusqu'à 3 mètres en ligne droite à l'opposé de vous.
Répétable. Vous pouvez obtenir cette manifestation plusieurs fois. À chaque fois, choisissez un sort mineur éligible différent.
Lame assoiffée
Prérequis : occultiste de niveau 5 ou plus, manifestation Pacte de la lame.
Vous obtenez la capacité Attaque supplémentaire pour votre arme de pacte uniquement. Avec cette capacité, vous pouvez attaquer deux fois avec cette arme, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour.
Visions des royaumes lointains
Prérequis : occultiste de niveau 9 ou plus.
Vous pouvez lancer œil magique sans dépenser d'emplacement de sort.
Murmures de la tombe
Prérequis : occultiste de niveau 7 ou plus.
Vous pouvez lancer communication avec les morts sans dépenser d'emplacement de sort.
Vision de sorcière
Prérequis : occultiste de niveau 15 ou plus.
Vous possédez la Vision véritable dans un rayon de 9 mètres.
Sous-classes d'occultiste
Une sous-classe d'occultiste une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux d'occultiste, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Protecteur Archifée, Protecteur Fiélon et Protecteur Grand Ancien.
Protecteur Archifée
Votre pacte puise sa source dans le pouvoir de la Féerie. En choisissant cette sous-classe, vous pouvez conclure un accord avec une archifée, comme le Prince du Gel ; la Reine de l'Air et des Ténèbres, souveraine de la cour du Crépuscule ; Titania de la cour du Soleil ; ou une guenaude ancestrale. Vous pouvez aussi faire appel à un large éventail de fées, tissant une toile de faveurs et de dettes. Quel que soit votre protecteur, il est souvent insondable et capricieux.
Niveau 3 : Sorts de l'Archifée
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts de l'Archifée, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts de l'Archifée
| Niveau d'occultiste | Sorts |
|---|---|
| 3 | apaisement des émotions, lueurs féeriques, foulée brumeuse, force fantasmagorique, sommeil |
| 5 | clignotement, croissance végétale |
| 7 | domination de bête, invisibilité suprême |
| 9 | domination de personne, apparence trompeuse |
Niveau 3 : Foulée des fées
Votre patron vous confère la capacité de voyager entre les plans. Vous pouvez lancer foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long.
De plus, chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets supplémentaires suivants.
Foulée revigorante. Immédiatement après vous être téléporté, vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres gagnez 1d10 points de vie temporaires.
Foulée provocatrice. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'espace que vous avez quitté doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort ou subir un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures autres que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Niveau 6 : Échappatoire brumeuse
Vous pouvez lancer foulée brumeuse en tant que Réaction en réponse à des dégâts subis.
De plus, les effets suivants font désormais partie de vos options de Foulée des fées.
Foulée de disparition. Vous bénéficiez de l'état Invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous ayez effectué un jet d'attaque, infligé des dégâts ou lancé un sort.
Foulée effroyable. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'espace que vous avez quitté ou de l'espace dans lequel vous apparaissez (à votre choix) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort ou subir 2d10 dégâts psychiques.
Niveau 10 : Charmantes défenses
Votre patron vous enseigne comment protéger votre esprit et votre corps. Vous êtes immunisé contre l'état Charmé.
De plus, immédiatement après qu'une créature que vous pouvez voir vous ait touché avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire de moitié les dégâts subis (arrondis à l'inférieur) et contraindre l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, l'attaquant subit des dégâts psychiques égaux aux dégâts que vous avez subis. Une fois cette Réaction utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long ou de dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (aucune action requise) pour la réactiver.
Niveau 14 : Magie envoûtante
Votre patron vous accorde la capacité de tisser votre magie avec la téléportation. Immédiatement après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion en utilisant une action et un emplacement de sort, vous pouvez lancer foulée brumeuse dans le cadre de cette même action sans dépenser d'emplacement de sort.
Protecteur Céleste
Votre pacte puise sa source dans les plans Supérieurs, les royaumes de la béatitude éternelle. Vous pouvez conclure un accord avec un empyréen, un couatl, un sphinx, une licorne ou une autre entité céleste. Vous pouvez aussi faire appel à plusieurs de ces êtres dans la poursuite d'objectifs conformes aux leurs. Votre pacte vous permet d'entrevoir une parcelle de la lumière sacrée qui illumine le multivers.
Niveau 3 : Sorts du Céleste
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts du Céleste, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Céleste
| Niveau d'occultiste | Sorts |
|---|---|
| 3 | aide, guérison des blessures, éclair guide, restauration partielle, lumière, flamme sacrée |
| 5 | lumière du jour, revivifier |
| 7 | gardien de la foi, mur de feu |
| 9 | restauration suprême, convocation de céleste |
Niveau 3 : Lumière curative
Vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour soigner les blessures. Vous disposez d'une réserve de d6 pour alimenter cette guérison. Le nombre de dés de cette réserve est égal à 1 plus votre niveau d'occultiste.
Par une action Bonus, vous pouvez vous soigner vous-même ou soigner une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres. Vous dépensez alors un nombre de dés de cette réserve. Le nombre maximal de dés que vous pouvez dépenser à la fois est égal à votre modificateur de Charisme (minimum un dé). Lancez les dés dépensés et rendez un nombre de points de vie égal au total obtenu. Votre réserve récupère tous les dés dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 6 : Âme radieuse
Votre lien avec votre protecteur vous permet de servir de conduit à l'énergie radieuse. Vous avez la Résistance aux dégâts radiants. Une fois par tour, lorsqu'un sort que vous lancez inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts de ce sort contre l'une de ses cibles.
Niveau 10 : Résilience céleste
Vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous utilisez votre capacité Rouerie magique ou terminez un Repos court ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau d'occultiste plus votre modificateur de Charisme.
De plus, lorsque vous gagnez ces points de vie temporaires, choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir. Chacune d'elles gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau d'occultiste plus votre modificateur de Charisme.
Niveau 14 : Vengeance brûlante
Lorsque vous ou un allié situé dans un rayon de 18 mètres de vous êtes sur le point d'effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer une énergie radieuse pour sauver cette créature. Elle récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie et peut mettre fin à l'état À terre sur elle-même.
Chaque créature de votre choix située dans un rayon de 9 mètres autour de cette créature subit 2d8 dégâts radiants plus votre modificateur de Charisme, et chacune subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour en cours.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Protecteur Fiélon
Votre pacte s'étend aux plans Inférieurs, royaumes de la perdition. Vous avez conclu un pacte avec un seigneur démon comme Démogorgon ou Orcus, avec un archidiable comme Asmodée ou avec un diantre-fosse, un balor, un yugoloth ou une guenaude nocturne particulièrement puissante. Les objectifs de ce protecteur sont maléfiques : la corruption ou la destruction de toute chose, y compris vous-même, et votre destin sera déterminé par vos efforts pour les contrer.
Niveau 3 : Bénédiction du Ténébreux
Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme plus votre niveau d'occultiste (minimum 1 point de vie temporaire). Vous bénéficiez également de cet avantage si une autre personne réduit à 0 point de vie un ennemi dans un rayon de 3 mètres de vous.
Niveau 3 : Sorts du Fiélon
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts du Fiélon, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Fiélon
| Niveau d'occultiste | Sorts |
|---|---|
| 3 | mains brûlantes, injonction, rayon ardent, suggestion |
| 5 | boule de feu, nuage nauséabond |
| 7 | bouclier de feu, mur de feu |
| 9 | quête, fléau d'insectes |
Niveau 6 : Chance du Ténébreux
Vous pouvez invoquer votre protecteur fiélon pour influencer le destin en votre faveur. Lors d'un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter 1d10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le jet, mais vous devez le faire avant que ses effets ne se produisent.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), mais pas plus d'une fois par jet. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Résistance fiélonne
Choisissez un type de dégâts, autre que Force, chaque fois que vous terminez un Repos court ou long. Vous bénéficiez d'une Résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre par le biais de cette capacité.
Niveau 14 : Traversée des Enfers
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez tenter de la transporter instantanément à travers les plans Inférieurs. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde de sort, ou elle disparaît et traverse un paysage cauchemardesque.
La cible subit 8d10 dégâts psychiques si ce n'est pas un Fiélon, et elle subit l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de votre prochain tour, moment où elle réapparaît dans l'espace qu'elle occupait auparavant ou dans l'espace inoccupé le plus proche.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort de Magie du Pacte (aucune action requise) pour récupérer son utilisation.
Protecteur Grand Ancien
En choisissant cette sous-classe, vous pourriez vous lier à un être indicible du Royaume Lointain ou à un dieu ancien – comme Tharizdun le dieu enchaîné ; Zargon le Ressurgi ; Hadar, le Dévoreur sombre ; ou le Grand Cthulhu. Vous pourriez aussi invoquer plusieurs entités sans vous lier à aucune. Les motivations de ces êtres sont insondables, et le Grand Ancien pourrait être indifférent à votre existence. Mais les secrets que vous avez appris vous permettent néanmoins d’en tirer une magie étrange.
Niveau 3 : Esprit éveillé
Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Vous et la créature choisie pouvez communiquer télépathiquement tant que vous vous trouvez à une distance égale ou inférieure à votre modificateur de Charisme x 1,5 km (minimum 1,5 km). Pour vous comprendre, vous devez utiliser mentalement une langue que l'autre connaît.
La connexion télépathique dure un nombre de minutes égal à votre niveau d'occultiste. Elle prend fin prématurément si vous utilisez ce pouvoir pour vous connecter à une autre créature.
Niveau 3 : Sorts du Grand Ancien
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts du Grand Ancien, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Grand Ancien
| Niveau d'occultiste | Sorts |
|---|---|
| 3 | détection des pensées, murmures dissonants, force fantasmagorique, fou rire de Tasha |
| 5 | clairvoyance, voracité de Hadar |
| 7 | confusion, convocation d'aberration |
| 9 | modification de mémoire, télékinésie |
Niveau 3 : Sorts psychiques
Lorsque vous lancez un sort d'occultiste qui inflige des dégâts, vous pouvez changer son type de dégâts en psychique. De plus, lorsque vous lancez un sort d'occultiste d'Enchantement ou d'Illusion, vous pouvez le faire sans composante verbale ni somatique.
Niveau 6 : Combattant clairvoyant
Lorsque vous établissez un lien télépathique avec une créature grâce à votre Esprit éveillé, vous pouvez l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, la créature subit un Désavantage aux jets d'attaque contre vous, tandis que vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du lien.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (aucune action requise) pour la réactiver.
Niveau 10 : Maléfice occulte
Votre protecteur d'outre-monde vous confère une puissante malédiction. Vous avez toujours le sort maléfice préparé. Lorsque vous lancez maléfice et choisissez une caractéristique, la cible subit également un Désavantage aux jets de sauvegarde de la caractéristique choisie pendant toute la durée du sort.
Niveau 10 : Bouclier mental
Vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ni par aucun autre moyen sans votre consentement. Vous bénéficiez également d'une Résistance aux dégâts psychiques, et lorsqu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle subit des dégâts équivalents aux vôtres.
Niveau 14 : Créer un thrall
Lorsque vous lancez convocation d'aberration, vous pouvez modifier le sort pour qu'il ne requière pas de Concentration. Si vous le faites, sa durée devient 1 minute pour ce lancement, et l'aberration invoquée obtient un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'occultiste plus votre modificateur de Charisme.
De plus, la première fois à chacun de ses tours que l'aberration touche une créature affectée par votre maléfice, l'aberration inflige à la cible des dégâts psychiques supplémentaires égaux au bonus de dégâts de ce sort.