
Loin des villes animées, au cœur de forêts impénétrables ou de vastes plaines, les rôdeurs exercent une surveillance constante sur la nature. Ils traquent leur proie comme le ferait un prédateur, se déplaçant furtivement dans les étendues sauvages et se cachant dans les broussailles et les décombres.
Grâce à leur connexion avec la nature, les rôdeurs peuvent également lancer des sorts qui exploitent les pouvoirs primitifs de la nature. Leurs talents et leur magie sont affinés avec une précision redoutable pour protéger le monde des ravages des monstres et des tyrans.
| Traits de base du rôdeur | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
| Dé de vie | D10 par niveau de rôdeur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 3 au choix parmi : Dressage, Athlétisme, Intuition, Investigation, Nature, Perception, Discrétion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères et intermédiaires, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), sac d'explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po |
Devenir un rôdeur...
En tant que personnage de niveau 1
- Obtenez tous les traits de la table Traits de base du rôdeur.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du rôdeur, présentées dans la table Capacités du rôdeur.
En tant que personnage multiclassé
- Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences de rôdeur, formation aux armures légères et intermédiaires et aux boucliers.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du rôdeur, présentées dans la table Capacités du rôdeur. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Capacités de classe du rôdeur
| Bonus de | Ennemi | Sorts | - Emplacements par niveau de sorts - | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | maîtrise | Capacités de classe | juré | préparés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 1 | +2 | Sorts, Ennemi juré, Bottes d'arme | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Fin explorateur, Style de combat | 2 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Sous-classe de rôdeur | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Arpenteur | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | Expertise | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | Capacité de sous-classe | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | Chasseur implacable | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | Voile de la nature | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | Capacité de sous-classe | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | Chasseur précis | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sens sauvages | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Tueur de proies | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
En tant que rôdeur, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de rôdeur spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du rôdeur.
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à canaliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de rôdeur.
Emplacements de sort. La table Capacités du rôdeur indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez deux sorts de rôdeur de niveau 1. Soins et frappe piégeuse sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de rôdeur, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du rôdeur. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de rôdeur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Si une autre capacité de rôdeur vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de rôdeur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer un sort de votre liste de sort préparés par un autre sort de rôdeur d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de rôdeur.
Niveau 1 : Ennemi juré
Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées de cette capacité lorsque vous terminez un Repos long.
Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans utiliser d'emplacement de sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de rôdeur, comme indiqué dans la colonne Ennemi juré de la table Capacités du rôdeur.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la propriété Botte de deux types d'armes de votre choix que vous maîtrisez, comme l'arc long ou l'épée courte.
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type d'armes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée longue.
Niveau 2 : Fin explorateur
Grâce à vos voyages, vous bénéficiez des avantages suivants.
Expertise. Vous gagnez l'Expertise dans une de vos maîtrises de compétences de votre choix.
Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix, que vous choisissez dans les tables de langues.
Niveau 2 : Style de combat
Vous obtenez un don de Style de Combat de votre choix. Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Assistance et poussière d'étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ceux-ci. Chaque fois que vous gagnez un niveau de rôdeur, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de druide.
Niveau 3 : Sous-classe de rôdeur
Vous obtenez la sous-classe de rôdeur de votre choix. Les sous-classes Belluaire, Chasseur et Traqueur des ténèbres sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de rôdeur ou à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de roublard 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 6 : Arpenteur
Votre Vitesse augmente de 3 mètres si vous ne portez pas d'armure lourde. Vous disposez également d'une Vitesse d'escalade et d'une Vitesse de nage égales à votre Vitesse.
Niveau 9 : Expertise
Vous gagnez l'Expertise dans deux de vos maîtrises de compétences de votre choix.
Niveau 10 : Infatigable
Les forces primitives vous aident désormais lors de vos voyages, vous accordant les avantages suivants.
Points de vie temporaires. Par une action, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez tous les points dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Diminuer l'Épuisement. Lorsque vous terminez un Repos court, votre niveau d'Épuisement, le cas échéant, diminue de 1.
Niveau 13 : Chasseur implacable
Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur marque du chasseur.
Niveau 14 : Voile de la nature
Vous invoquez les esprits de la nature pour vous dissimuler magiquement. Par une action Bonus, vous pouvez vous conférer l'état Invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 17 : Chasseur précis
Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque contre la créature actuellement marquée par votre marque du chasseur.
Niveau 18 : Sens sauvages
Votre lien avec les forces de la nature vous confère la Vision aveugle dans un rayon de 9 mètres.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous obtenez le don Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. La Faveur de voyage dimensionnel est recommandée.
Niveau 20 : Tueur de proies
Le dé de dégâts de votre marque du chasseur est un d10 au lieu d'un d6.
Sous-classes de rôdeur
Une sous-classe de rôdeur est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de rôdeur, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Belluaire, Chasseur et Traqueur des ténèbres.
Belluaire
Un Belluaire tisse un lien mystique avec un animal particulier, puisant dans une magie primordiale et une connexion profonde avec le monde naturel.
Niveau 3 : Compagnon primitif
Vous invoquez magiquement une bête primitive qui puise sa force dans votre lien avec la nature. Choisissez son profil : bête des terres bête des mers ou bête des cieux. Vous déterminez également de quel type d'animal il s'agit, en choisissant un animal approprié à son profil. Quelle que soit la bête choisie, elle porte des marques primitives qui indiquent son origine surnaturelle.
La bête est amicale envers vous et vos alliés, et obéit à vos ordres. Elle disparaît si vous mourez.
La Bête au combat. En combat, la bête agit à votre tour. Elle peut se déplacer et prendre sa Réaction, mais la seule action qu'elle prend est Esquive, à moins que vous ne preniez une action Bonus pour lui ordonner de prendre une action figurant dans son profil ou une autre action. Vous pouvez également sacrifier une de vos attaques lorsque vous prenez l'action Attaque pour ordonner à la bête de prendre l'action Frappe. Si vous subissez l'état Incapable d'agir, la bête agit d'elle-même et n'est plus limitée à l'action Esquive.
Restaurer ou remplacer la Bête. Si la bête est morte au cours de la dernière heure, vous pouvez prendre une action Magie pour la toucher et dépenser un emplacement de sort. La bête revient à la vie après 1 minute, avec tous ses points de vie.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez invoquer une autre bête primitive, qui apparaît dans un espace libre dans un rayon de 1,50 mètre. Vous choisissez son profil et son apparence. Si vous possédez déjà une bête invoquée grâce à cette capacité, l'ancienne disparaît lorsque la nouvelle apparait.
Niveau 7 : Coordination facilitée
Lorsque vous prenez une action Bonus pour ordonner à votre compagnon primitif de prendre une action, vous pouvez également lui ordonner de prendre les actions Pointe, Désengagement, Esquive ou Soutien en utilisant son action Bonus.
De plus, lorsqu'il réussit un jet d'attaque et inflige des dégâts, il peut infliger, au choix, des dégâts de force ou son type de dégâts normal.
Niveau 11 : Fureur bestiale
Lorsque vous ordonnez à votre bête de compagnon primitif d'effectuer l'action Frappe de la bête, elle peut l'utiliser deux fois.
De plus, la première fois à chacun de ses tours qu'elle touche une créature affectée par votre marque du chasseur, la bête inflige des dégâts de Force supplémentaires égaux au bonus de dégâts de ce sort.
Niveau 15 : Partage de sorts
Lorsque vous lancez un sort vous ciblant vous-même, vous pouvez également affecter votre bête de compagnon primitif avec ce sort si la bête se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous.
Chasseur
Vous traquez des proies dans la nature ou ailleurs, en utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la nature et les gens partout où des forces voudraient les détruire.
Niveau 3 : Savoir du chasseur
Vous pouvez invoquer les forces de la nature pour révéler les forces et les faiblesses de votre proie. Lorsqu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si elle possède des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités, et si elle en possède, vous les connaissez.
Niveau 3 : Proie du chasseur
Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Goût du sang. Votre ténacité peut épuiser même les ennemis les plus résistants. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s'il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de la cible d'origine, qui est à portée de l'arme et que vous n'avez pas encore attaquée ce tour-ci.
Niveau 7 : Tactiques défensives
Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Cauchemar de la horde. Les attaques d’Opportunité contre vous ont un Désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, cette créature a un Désavantage à tous les autres jets d'attaque contre vous durant ce tour-ci.
Niveau 11 : Proie du chasseur supérieure
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre marque du chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires de ce sort à une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres de la première créature.
Niveau 15 : Défense du chasseur supérieure
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une Réaction pour vous accorder la Résistance à ces dégâts ainsi qu'à tous les autres dégâts du même type jusqu'à la fin du tour en cours.
Traqueur des ténèbres
Les traqueurs des ténèbres sont chez eux dans les endroits les plus sombres, maniant une magie puisée dans la Gisombre pour combattre les ennemis qui rôdent dans l'obscurité.
Niveau 3 : Embuscade effrayante
Vous maîtrisez l'art de créer des embuscades redoutables, ce qui vous confère les avantages suivants.
Prestesse de l'embusqué. Au début du premier tour de chaque combat, votre Vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de ce tour.
Frappe effroyable. Lorsque vous attaquez une créature et la touchez avec une arme, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez utiliser cet avantage qu'une fois par tour et un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long.
Bonus d'Initiative. Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au résultat.
Niveau 3 : Sorts de Traqueur des ténèbres
Lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifié dans la table Sorts de Traqueur des ténèbres, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts de Traqueur des ténèbres
| Niveau de rôdeur | Sorts |
| 3 | déguisement |
| 5 | corde enchantée |
| 9 | peur |
| 13 | invisibilité suprême |
| 17 | apparence trompeuse |
Niveau 3 : Vision ombreuse
Vous obtenez Vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous possédez déjà Vision dans le noir lorsque vous obtenez ce pouvoir, sa portée augmente de 18 mètres.
Vous êtes également très habile pour échapper aux créatures qui utilisent Vision dans le noir. Si vous êtes complètement plongé dans les Ténèbres, vous avez l'état Invisible vis-à-vis de toute créature qui utilise Vision dans le noir pour vous détecter dans ces ténèbres.
Niveau 7 : Mental d'acier
Vous avez perfectionné votre capacité à résister aux pouvoirs altérant l'esprit. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (à votre choix).
Niveau 11 : Volée du traqueur
Les dégâts psychiques de votre Frappe effroyable deviennent 2d8. De plus, lorsque vous utilisez l'effet Frappe effroyable de votre capacité Embuscade effrayante, vous pouvez provoquer l'un des effets supplémentaires suivants.
Frappe soudaine. Vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une autre créature située dans un rayon de 1,50 mètre de la cible initiale et à portée de l'arme.
Peur de masse. La cible et chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, une créature subit l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour.
Niveau 15 : Esquive ombreuse
Lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser une Réaction pour lui imposer un Désavantage sur ce jet. Que l'attaque touche ou manque, vous pouvez ensuite vous téléporter jusqu'à 9 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Vagabond féerique
Un mysticisme féerique vous entoure, grâce à la bénédiction d'une archifée ou d'un lieu de Féerie qui vous a transformé. Quelle que soit la manière dont vous avez acquis cette magie féerique, vous êtes désormais un Vagabond féerique. Votre rire joyeux réchauffe le cœur des opprimés, et votre prouesse martiale inspire la terreur à vos ennemis, car grande est l'allégresse des fées et terrible est leur fureur.
Niveau 3 : Frappes terrifiantes
Vous pouvez renforcer vos frappes d'arme avec une magie qui meurtrit l'esprit, tirée des recoins obscurs de la Féerie. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires à la cible. Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Ces dégâts supplémentaires passent à 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 11 de rôdeur.
Niveau 3 : Sorts du Vagabond féerique
Lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifié dans la table Sorts du Vagabond féerique, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Vagabond féerique
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | charme-personne |
| 5 | foulée brumeuse |
| 9 | convocation de fée |
| 13 | porte dimensionnelle |
| 17 | égarement |
Vous possédez également une bénédiction féerique. Choisissez-la dans la table Dons de Féerie ou déterminez-la aléatoirement.
Dons de Féerie
| d6 | Don |
|---|---|
| 1 | Des papillons illusoires voltigent autour de vous pendant que vous prenez un Repos court ou long. |
| 2 | Des fleurs éclosent dans vos cheveux à chaque aube. |
| 3 | Vous dégagez un léger parfum de cannelle, de lavande, de muscade ou d'une autre herbe ou épice réconfortante. |
| 4 | Votre ombre danse lorsqu'on ne la regarde pas directement. |
| 5 | Des cornes ou des bois poussent sur votre tête. |
| 6 | Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque aube. |
Niveau 3 : Charme d'outre-monde
Chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous obtenez un bonus égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
Vous gagnez également la maîtrise de l'une des compétences suivantes, au choix : Intimidation, Persuasion ou Représentation.
Niveau 7 : Volte-face envoûtant
La magie de la Féerie protège votre esprit. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Charmé et Effrayé.
De plus, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres réussit un jet de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez utiliser une Réaction pour contraindre une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé ou Effrayé (à votre choix) pendant 1 minute. La cible répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin.
Niveau 11 : Renforts féeriques
Vous pouvez lancer convocation de fée sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez cette possibilité lorsque vous terminez un Repos long.
Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez le modifier pour qu'il ne requière pas de Concentration. Si vous le faites, sa durée devient 1 minute pour ce lancement.
Niveau 15 : Vagabond brumeux
Vous pouvez lancer foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
De plus, chaque fois que vous lancez foulée brumeuse, vous pouvez emmener avec vous une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette créature se téléporte dans un espace inoccupé de votre choix situé dans un rayon de 1,50 mètre de votre espace de destination.