Moine

Moine D&D 2024

Les moines utilisent un entraînement au combat rigoureux et une discipline mentale pour s'aligner avec le multivers et puiser dans leur réserve de puissance intérieure. Les moines conceptualisent ce pouvoir de diverses manières : souffle, énergie, force vitale, essence ou le soi, par exemple. Qu'il soit canalisé dans une démonstration éclatante de prouesse martiale ou par une manifestation plus subtile de défense et de vitesse, ce pouvoir imprègne tout ce qu'un moine fait.

Les moines concentrent leur puissance intérieure pour créer des effets extraordinaires, voire surnaturels. Ils canalisent une vitesse et une force surnaturelles dans leurs attaques, avec ou sans armes. Entre les mains d'un moine, même les armes les plus basiques peuvent devenir des instruments sophistiqués de maîtrise du combat.

De nombreux moines considèrent qu'une vie structurée de retrait ascétique les aide à mieux cultiver la concentration physique et mentale nécessaire pour maîtriser leur pouvoir. D'autres pensent que s'immerger dans la confusion vibrante de la vie nourrit leur détermination et leur discipline.

Les moines considèrent généralement les aventures comme des tests de leur développement physique et mental. Animés par le désir d'accomplir une mission plus grande que simplement tuer des monstres et piller des trésors, ils s'efforcent de se transformer en armes vivantes.

Traits de base du moine
Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie D8 par niveau de moine
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Dextérité
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Intuition, Religion et Discrétion
Maîtrises d'arme Armes courantes et armes de guerre qui ont la propriété Légère
Maîtrise d'outils Choisissez un type d'outils d'artisan ou d'instrument de musique
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Lance, 5 dagues, outils d'artisan ou instrument de musique (le même que ci-dessus), sac d'explorateur et 11 po ; ou (B) 50 po

Devenir un moine...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du moine.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du moine, présentées dans la table Capacités du moine.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez le Dé de vie de la table Traits de base du moine.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du moine, présentées dans la table Capacités du moine.

Capacités de classe du moine

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités de classe Arts
martiaux
Points
de credo
Déplacement
sans armure
1 +2 Arts martiaux, Défense sans armure 1d6 - -
2 +2 Credo du moine, Déplacement sans armure, Métabolisme surnaturel 1d6 2 +3 m
3 +2 Déviation d'assaut, Sous-classe de moine 1d6 3 +3 m
4 +2 Amélioration de caractéristique, Chute ralentie 1d6 4 +3 m
5 +3 Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante 1d8 5 +3 m
6 +3 Frappes renforcées, Capacité de sous-classe 1d8 6 +4,50 m
7 +3 Esquive totale 1d8 7 +4,50 m
8 +3 Amélioration de caractéristique 1d8 8 +4,50 m
9 +4 Déplacement acrobatique 1d8 9 +4,50 m
10 +4 Credo accru, Autosubsistance 1d8 10 +6 m
11 +4 Capacité de sous-classe 1d10 11 +6 m
12 +4 Amélioration de caractéristique 1d10 12 +6 m
13 +5 Déviation d'énergie 1d10 13 +6 m
14 +5 Survivant discipliné 1d10 14 +7,5 m
15 +5 Concentration parfaite 1d10 15 +7,5 m
16 +5 Amélioration de caractéristique 1d10 16 +7,5 m
17 +6 Capacité de sous-classe 1d12 17 +7,5 m
18 +6 Défense supérieure 1d12 18 +9 m
19 +6 Faveur épique 1d12 19 +9 m
20 +6 Corps et esprit 1d12 20 +9 m

En tant que moine, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de moine spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du moine.

Niveau 1 : Arts martiaux

Votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat qui utilisent vos Frappes à mains nues et vos armes de moine, qui sont les suivantes :

  • Armes courantes de corps à corps
  • Armes de guerre qui ont la propriété Légère

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous n'êtes pas armé ou que vous utilisez uniquement des armes de moine et que vous ne portez pas d'armure ni ne maniez pas de bouclier.

Frappe à mains nues supplémentaire. Vous pouvez effectuer une Frappe à mains nues en tant qu'action Bonus.

Dé d'Arts martiaux. Vous pouvez lancer 1d6 à la place des dégâts normaux de votre Frappe à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table Capacités du moine.

Attaques lestes. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force pour les jets d'attaque et de dégâts de vos Frappes à mains nues et de vos armes de moine. De plus, lorsque vous utilisez l'option Lutte ou Bousculade de vos Frappes à mains nues, vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.

Niveau 1 : Défense sans armure

Lorsque vous ne portez pas d’armure et ne maniez pas de bouclier, votre classe d’armure de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse.

Niveau 2 : Credo du moine

Votre concentration et votre entraînement martial vous permettent d'exploiter une énergie extraordinaire en vous. Cette énergie est représentée par des points de Credo. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne points de Credo de la table Capacités du moine.

Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines capacités du moine. Vous commencez en en connaissant trois : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent, détaillées ci-dessous.

Lorsque vous dépensez un point de Credo, celui-ci n'est disponible jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long, au terme duquel vous récupérez tous vos points dépensés.

Certaines capacités utilisant des points de Credo nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. Le DD de sauvegarde est égal à 8 plus votre modificateur de Sagesse et votre bonus de maîtrise.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux Frappes à mains nues en tant qu'action Bonus.

Patience défensive. Vous pouvez prendre l'action Désengagement en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Esquive en tant qu'action Bonus.

Porté par le vent. Vous pouvez prendre l'action Pointe en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Pointe en tant qu'action Bonus, et votre distance de saut est doublée pour le tour.

Niveau 2 : Déplacement sans armure

Votre Vitesse augmente de 3 mètres lorsque vous ne portez pas d’armure et ne maniez pas de bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué dans la table Capacités du moine.

Niveau 2 : Métabolisme surnaturel

Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Pour ce faire, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez un nombre de points de vie égal à votre niveau de moine plus le résultat obtenu.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Niveau 3 : Déviation d'assaut

Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts totaux de l'attaque contre vous. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de moine.

Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour rediriger une partie de la force de l'attaque. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre si l'attaque était au corps à corps, ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts Martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.

Niveau 3 : Sous-classe de moine

Vous obtenez la sous-classe de moine de votre choix. Les sous-classes Credo des Éléments, Credo de l'Ombre et Credo de la Paume sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de moine. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de moine ou à un niveau inférieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de moine 8, 12 et 16.

Niveau 4 : Chute ralentie

Vous pouvez utiliser votre Réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts que vous subissez lors de la chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Frappe étourdissante

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de moine ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre prochain tour. En cas de réussite, sa Vitesse est divisée par deux jusqu'au début de votre prochain tour, et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant cela bénéficie d'un Avantage.

Niveau 6 : Frappes renforcées

Chaque fois que vous infligez des dégâts avec votre Frappe à mains nues, vous pouvez choisir entre des dégâts de Force ou son type de dégâts normal.

Niveau 7 : Esquive totale

Lorsque vous êtes soumis à un effet que vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous subissez l'état Incapable d'agir.

Niveau 9 : Déplacement acrobatique

Lorsque vous ne portez pas d'armure et ne maniez pas de bouclier, vous avez la possibilité de vous déplacer pendant votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant le mouvement.

Niveau 10 : Credo accru

Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent vous confèrent les avantages suivants.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour utiliser Déluge de coups et effectuer trois Frappes à mains nues au lieu de deux.

Patience défensive. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour utiliser Patience défensive, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à deux lancers de votre dé d'Arts martiaux.

Porté par le vent. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour utiliser Porté par le Vent, vous pouvez choisir une créature consentante de taille G ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. Vous déplacez la créature avec vous jusqu'à la fin de votre tour. Son déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.

Niveau 10 : Autosubsistance

Par la seule force de votre volonté, vous pouvez vous libérer de l'une des états suivants à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.

De plus, ne pas manger ou boire ne vous confère pas de niveaux d'Épuisement.

Niveau 13 : Déviation d'énergie

Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Déviation d'assaut contre les attaques infligeant n'importe quel type de dégâts, et non plus seulement des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

Niveau 14 : Survivant discipliné

Votre discipline physique et mentale vous confère la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et que vous le ratez, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour le relancer, mais vous devez utiliser le nouveau résultat.

Niveau 15 : Concentration parfaite

Lorsque vous lancez l'Initiative et que vous n'utilisez pas Métabolisme surnaturel, vous récupérez des points de Credo dépensés jusqu'à en avoir 4 si vous en avez 3 ou moins.

Niveau 18 : Défense supérieure

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour vous fortifier contre les blessures pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Pendant cette durée, vous avez la Résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de Force.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous obtenez le don Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. La Faveur d'offensive irréversible est recommandée.

Niveau 20 : Corps et esprit

Vous avez développé votre corps et votre esprit à des sommets inédits. Vos valeurs de Dextérité et de Sagesse augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.

Sous-classes de moine

Une sous-classe de moine est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de moine, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Credo des Éléments, Credo de l'Ombre et Credo de la Paume.

Credo des Éléments

Les moines du Credo des Éléments puisent dans la puissance des plans Élémentaires. Maîtrisant une concentration surnaturelle, ils apprivoisent momentanément l'énergie du Chaos élémentaire pour se renforcer, aussi bien au combat qu'en dehors.

Niveau 3 : Lien élémentaire

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour vous imprégner d'énergie élémentaire. Cette énergie dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que cette capacité est active.

Allonge. Lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues, votre allonge est supérieure de 3 mètres à la normale, car l'énergie élémentaire s'étend à partir de vous.

Frappes élémentaires. Lorsque vous touchez avec votre Frappe à mains nues, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre au lieu de son type de dégâts normal. Lorsque vous infligez l'un de ces types de dégâts de cette manière, vous pouvez aussi contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez l'attirer ou la repousser d'un maximum de 3 mètres, une énergie élémentaire tourbillonnant autour d'elle.

Niveau 3 : Manipulation des éléments

Vous connaissez le sort élémentalisme. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Niveau 6 : Décharge élémentaire

Par une action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de Credo pour faire jaillir une énergie élémentaire dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point situé dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Chaque créature prise dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit des dégâts du type choisi égaux à trois jets de votre dé d’Arts martiaux. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Niveau 11 : Foulée des éléments

Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous possédez également une Vitesse de vol et une Vitesse de nage égales à votre Vitesse.

Niveau 17 : Apothéose élémentaire

Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous obtenez également les avantages suivants.

Résistance aux dégâts. Vous gagnez la Résistance à un des types de dégâts suivants de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez changer ce choix.

Foulée destructrice. Lorsque vous utilisez votre Pas du vent, votre Vitesse augmente de 6 mètres jusqu'à la fin du tour. Pendant cette durée, toute créature de votre choix subit des dégâts égaux à un lancer de votre dé d'Arts martiaux lorsque vous entrez dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre d'elle. Le type de dégâts est de votre choix entre acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.

Frappes renforcées. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger à une cible des dégâts supplémentaires égaux à un lancer de votre dé d'Arts martiaux lorsque vous la touchez avec une Frappe à mains nues. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux infligés par cette frappe.

Credo de la Miséricorde

Les guerriers de la Miséricorde manipulent la force vitale des autres. Ces moines sont des médecins itinérants, mais ils apportent aussi une fin rapide à leurs ennemis. Ils portent souvent des masques, se présentant comme des dispensateurs sans visage de vie et de mort.

Niveau 3 : Main de nuisance

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une Frappe à mains nues et lui infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à un lancer de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Sagesse.

Niveau 3 : Main secourable

Par une action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour toucher une créature et lui rendre un nombre de points de vie égal à un lancer de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Sagesse.

Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des Frappes à mains nues par une utilisation de cette capacité sans dépenser de point de Credo pour la guérison.

Niveau 3 : Instruments de miséricorde

Vous obtenez la maîtrise des compétences Intuition et Médecine, ainsi que la maîtrise de la Trousse d'herboriste.

Niveau 6 : Toucher du guérisseur

Votre Main de nuisance et votre Main secourable s'améliorent de la manière suivante.

Main de nuisance. Lorsque vous utilisez Main de nuisance sur une créature, vous pouvez également lui imposer l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Main secourable. Lorsque vous utilisez Main secourable, vous pouvez également mettre fin à l'un des états suivants affectant la créature soignée : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé.

Niveau 11 : Déluge de soin et de nuisance

Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez remplacer chacune des Frappes à mains nues par une utilisation de Main secourable sans dépenser de points de Credo pour la guérison.

De plus, lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues avec Déluge de coups et infligez des dégâts, vous pouvez utiliser Main de nuisance avec cette frappe sans dépenser de point de Credo pour Main de nuisance. Vous ne pouvez toujours utiliser Main de nuisance qu'une seule fois par tour.

Vous pouvez utiliser ces avantages un nombre total de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 17 : Main de la miséricorde ultime

Votre maîtrise de l'énergie vitale vous ouvre la porte à la miséricorde ultime. Par une action Magie, vous pouvez toucher le cadavre d'une créature morte au cours des dernières 24 heures et dépenser 5 points de Credo. La créature revient alors à la vie avec un nombre de points de vie égal à 4d10 plus votre modificateur de Sagesse.

Si la créature est morte en étant affectée par l'un des états suivants, elle revient à la vie sans cet état : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné, Étourdi et Paralysé.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Credo de l'Ombre

Les moines du Credo de l'Ombre pratiquent la discrétion et la ruse, puisant leur pouvoir dans la Gisombre. À l'aise dans les ténèbres, ils savent s'y fondre pour se dissimuler, bondir d'une ombre à l'autre et prendre une forme spectrale.

Niveau 3 : Artiste des ombres

Vous avez appris à puiser dans le pouvoir de la Gisombre, et vous bénéficiez des avantages suivants.

Ténèbres. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lancer le sort ténèbres sans composante. Vous pouvez voir dans la zone d'effet du sort si vous le lancez avec cette capacité. Tant que le sort persiste, vous pouvez déplacer sa zone de Ténèbres dans un espace situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous au début de chacun de vos tours.

Vision dans le noir. Vous obtenez Vision dans le noir à 18 mètres. Si vous possédez déjà Vision dans le noir, sa portée augmente de 18 mètres.

Fantaisies de sombres. Vous connaissez le sort illusion mineur. La sagesse est votre capacité à lancer ce sort.

Niveau 6 : Foulée d'ombre

Tant que vous êtes entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez prendre une action Bonus pour vous téléporter jusqu'à 18 mètres vers un espace inoccupé situé également dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres. Vous bénéficiez alors d'un Avantage lors de votre prochaine attaque au corps à corps avant la fin de votre tour.

Niveau 11 : Foulée d'ombre améliorée

Vous pouvez puiser dans votre lien avec la Gisombre pour renforcer votre téléportation. Lorsque vous utilisez votre Foulée d'ombre, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour supprimer, pour cette utilisation, l'obligation de commencer et de finir dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres.

Dans le cadre de cette action Bonus, vous pouvez effectuer une Frappe à mains nues immédiatement après vous être téléporté.

Niveau 17 : Manteau d'ombres

Par une action Magie, tant que vous vous trouvez entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour vous draper d'ombres pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous terminiez votre tour en Lumière vive. Tant que vous êtes enveloppé de ces ombres, vous obtenez les avantages suivants.

Invisibilité. Vous subissez l'état Invisible.

Partiellement incorporel. Vous pouvez vous déplacer à travers les espaces occupés comme s'il s'agissait de Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un tel espace, vous êtes repoussé jusqu'au dernier espace inoccupé que vous occupiez.

Déluge d'ombres. Vous pouvez utiliser votre Déluge de coups sans dépenser de points de Credo.

Credo de la Paume

Les moines du Credo de la Paume sont des maîtres du combat à mains nues. Ils apprennent des techniques pour repousser et faire trébucher leurs adversaires, et manipulent leur propre énergie pour se protéger.

Niveau 3 : Technique de la Paume

Chaque fois que vous touchez une créature avec une attaque de votre Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants à cette cible.

Hésitation. La cible ne peut pas effectuer d’attaques d’Opportunité avant le début de son prochain tour.

Bourrade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de vous jusqu'à 4,50 mètres.

Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre.

Niveau 6 : Plénitude physique

Vous obtenez la capacité de vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez lancer votre dé d'Arts martiaux. Vous récupérez un nombre de points de vie égal au résultat obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1 point de vie récupéré).

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 11 : Pas véloce

Lorsque vous effectuez une action Bonus autre que Pas du vent, vous pouvez également utiliser Pas du vent immédiatement après cette action Bonus.

Niveau 17 : Paume vibratoire

Vous gagnez la capacité d'installer des vibrations létales dans le corps d'une créature. Lorsque vous touchez une créature avec une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent pendant un nombre de jours égal à votre niveau de moine.

Ces vibrations sont inoffensives à moins que vous n'entrepreniez d'y mettre fin. Vous pouvez le faire par une action, ou lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour, en renonçant à l'une des attaques. Pour y mettre fin, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d'existence.

Lorsque vous y mettez fin, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 10d12 dégâts de Force. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.

Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature affectée par cette capacité à la fois. Vous pouvez mettre fin aux vibrations sans effet néfaste sans dépenser d'action.