Barbare

Barbare D&D 2024

Les barbares sont de puissants guerriers animés par les forces primitives du multivers qui se manifestent par leur Rage. Plus qu'une simple émotion – et pas seulement de la colère – cette Rage incarne la férocité du prédateur, la fureur de la tempête et le tumulte des mers.

Certains barbares personnifient leur Rage par un esprit féroce ou un ancêtre vénéré. D'autres la voient comme un lien avec la douleur et l'angoisse du monde, comme un enchevêtrement impersonnel de magie sauvage, ou comme l'expression de leur moi profond. Mais pour tous les barbares, la Rage est un pouvoir qui nourrit non seulement leurs prouesses au combat, mais aussi des réflexes surnaturels et des sens exacerbés.

Les barbares servent souvent de protecteurs et de chefs au sein de leurs communautés. Ils foncent tête baissée face au danger pour que ceux qu'ils protègent n'aient pas à le faire. Leur courage face au danger fait des barbares des candidats parfaits pour l'aventure.

Traits de base du barbare
Caractéristique principale Force
Dé de vie D12 par niveau de barbare
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Dressage, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes et de guerre
Formation aux armures Armures légères et intermédiaires, boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Hache à deux mains, 4 hachettes, sac d'explorateur et 15 po ; ou (B) 75 po

Devenir un barbare...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du barbare.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du barbare, présentées dans la table Capacités du barbare.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du barbare : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux boucliers.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du barbare, présentées dans la table Capacités du barbare.

Capacités de classe du barbare

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités de classe Rages Dégâts de
Rage
Botte
d'arme
1 +2 Rage, Défense sans armure, Bottes d'arme 2 +2 2
2 +2 Sens du danger, Témérité 2 +2 2
3 +2 Sous-classe de barbare, Savoir primal 3 +2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 +2 3
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2 3
6 +3 Capacité de sous-classe 4 +2 3
7 +3 Instinct sauvage, Bond agressif 4 +2 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 +2 3
9 +4 Coup brutal 4 +3 3
10 +4 Capacité de sous-classe 4 +3 4
11 +4 Rage implacable 4 +3 4
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 +3 4
13 +5 Coup brutal amélioré 5 +3 4
14 +5 Aptitude de sous-classe 5 +3 4
15 +5 Rage persistante 5 +3 4
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 +4 4
17 +6 Coup brutal amélioré 6 +4 4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4 4
19 +6 Faveur épique 6 +4 4
20 +6 Champion primitif 6 +4 4

En tant que barbare, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de barbare spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du barbare.

Niveau 1 : Rage

Vous pouvez vous imprégner d'un pouvoir primitif appelé Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires. Vous pouvez l'activer par une action Bonus si vous ne portez pas d'armure lourde.

Vous pouvez activer votre Rage autant de fois que cela est indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages de la table Capacités du barbare. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Lorsqu'elle est active, votre Rage suit les règles ci-dessous.

Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de Rage de la table Capacités du barbare.

Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force.

Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts.

Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes :

  • Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi
  • Forcez un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde
  • Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage

Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.

Niveau 1 : Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cet avantage.

Niveau 1 : Bottes d'arme

Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la botte de deux types d'armes courantes ou de guerre de votre choix, comme la hache à deux mains et la hachette. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez vous entraîner aux armes et modifier l'une des armes choisies.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de barbare, vous pouvez utiliser la botte de plus de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Botte d'arme de la table Capacités du barbare.

Niveau 2 : Sens du danger

Vous acquérez un sens inné pour déceler une situation anormale au dernier moment, ce qui vous donne un avantage pour esquiver les dangers. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l'état Incapable d'agir.

Niveau 2 : Témérité

Vous pouvez mettre de côté toute intention de vous défendre pour attaquer avec une férocité accrue. Lors de votre premier jet d'attaque, vous pouvez attaquer de manière téméraire. Cela vous confère un Avantage aux jets d'attaque utilisant la Force jusqu'au début de votre prochain tour, mais les jets d'attaque contre vous ont aussi un Avantage pendant cette période.

Niveau 3 : Sous-classe de barbare

Vous obtenez la sous-classe de barbare de votre choix. Les sous-classes Voie de l'Arbre-Monde, Voie du Berserker et Voie du Cœur sauvage sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de barbare. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de barbare ou à un niveau inférieur.

Niveau 3 : Savoir primal

Vous maîtrisez une compétence supplémentaire de votre choix parmi celles disponibles pour les barbares au niveau 1.

De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser la puissance primale lorsque vous entreprenez certaines tâches ; vos jets de caractéristique utilisant l'une des compétences suivantes peut être converti en jet de Force, même s'il utilise normalement une autre caractéristique : Acrobaties, Intimidation, Perception, Discrétion et Survie. Lorsque vous utilisez cette capacité, votre Force représente la puissance primale qui vous habite, perfectionnant votre agilité, votre allure et vos sens.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de barbare 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Déplacement rapide

Votre Vitesse augmente de 3 mètres lorsque vous ne portez pas d’armure lourde.

Niveau 7 : Instinct sauvage

Vos instincts sont si aiguisés que vous avez un Avantage aux jets d'initiative.

Niveau 7 : Bond agressif

Dans le cadre de l'action Bonus que vous prenez pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse.

Niveau 9 : Coup brutal

Si vous utilisez Témérité, vous pouvez renoncer à l'Avantage pour un jet d'attaque de votre choix basé sur la Force pendant votre tour. Le jet d'attaque choisi ne doit pas avoir de Désavantage. Si le jet d'attaque choisi touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type que celui infligé par l'arme ou la Frappe à mains nues, et vous pouvez déclencher un effet de Coup brutal de votre choix. Voici les options d'effets possibles.

Coup appuyé. Vous repoussez la cible de 4,50 mètres. Vous pouvez ensuite avancer jusqu'à la moitié de votre Vitesse directement vers elle sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Coup au jarret. La Vitesse de la cible est réduite de 4,50 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Une cible ne peut être affectée que par un seul Coup au jarret à la fois, le plus récent.

Niveau 11 : Rage implacable

Votre Rage peut vous maintenir dans le combat malgré des blessures terribles. Si vos points de vie tombent à 0 alors que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie deviennent à la place un nombre égal au double de votre niveau de barbare.

Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un Repos court ou un Repos long, le DD revient à 10.

Niveau 13 : Coup brutal amélioré

Vous avez perfectionné de nouvelles façons d'attaquer avec fureur. Les effets suivants s'ajoutent désormais aux options de votre Coup brutal.

Coup déstabilisant. La cible subit un Désavantage au prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue, et elle ne peut pas effectuer d'attaques d'Opportunité jusqu'au début de votre prochain tour.

Coup fracassant. Avant le début de votre prochain tour, le prochain jet d'attaque effectué par une autre créature contre la cible bénéficie d'un bonus de +5. Un jet d'attaque ne peut bénéficier que d'un seul bonus de Coup fracassant.

Niveau 15 : Rage persistante

Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer toutes les utilisations dépensées de Rage. Une fois que vous avez récupéré des utilisations de Rage de cette manière, vous ne pouvez plus le refaire avant d'avoir terminé un Repos long.

De plus, votre Rage est désormais si féroce qu'elle dure 10 minutes sans que vous ayez besoin de faire quoi que ce soit pour la prolonger d'un round à l'autre. Elle prend fin prématurément si vous subissez l'état Inconscient et pas seulement Incapable d'agir, ou si vous enfilez une armure lourde.

Niveau 17 : Coup brutal amélioré

Les dégâts supplémentaires infligés par votre Coup brutal passent à 2d10. De plus, lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez appliquer deux effets différents de Coup brutal.

Niveau 18 : Puissance indomptable

Si le total d'un test de Force ou d'un jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser cette valeur à la place du total obtenu.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous obtenez un don de Faveur épique, ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. La Faveur d'offensive irrésistible est recommandée.

Niveau 20 : Champion primitif

Vous incarnez la puissance primordiale. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.

Sous-classes de barbare

Une sous-classe de barbare est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de barbare, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Voie de l'Arbre-Monde, Voie du Berserker et Voie du Cœur sauvage.

Voie de l'Arbre-Monde

Les barbares qui suivent la Voie de l'Arbre-Monde se connectent à l'arbre cosmique Yggdrasil grâce à leur Rage. Cet arbre pousse parmi les plans Extérieurs, les reliant entre eux et au plan Matériel. Ces barbares puisent dans la magie de l'arbre leur vitalité et l'utilisent comme moyen de voyage dimensionnel.

Niveau 3 : Vitalité de l'arbre

Votre Rage puise dans la force vitale de l'Arbre-Monde. Vous bénéficiez des avantages suivants.

Sève cosmique. Lorsque vous activez votre Rage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de barbare.

Force vivifiante. Au début de chacun de vos tours, si votre Rage est active, vous pouvez choisir une autre créature dans un rayon de 3 mètres autour de vous et lui octroyer des points de vie temporaires. Pour déterminer le nombre de points de vie temporaires, lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de Rage aux dégâts, et additionnez les résultats. Si des points de vie temporaires subsistent à la fin de votre Rage, ils disparaissent.

Niveau 6 : Branches de l'Arbre

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que votre Rage est active, vous pouvez prendre une Réaction pour invoquer des branches spectrales de l'Arbre-Monde autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise) ou être téléportée dans un espace libre que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou dans l'espace libre le plus proche que vous pouvez voir. Après la téléportation, vous pouvez réduire la Vitesse de la cible à 0 jusqu'à la fin du tour en cours.

Niveau 10 : Rosée de racines

Durant votre tour, votre allonge est augmentée de 3 mètres avec toute arme de corps à corps possédant la propriété Lourde ou Polyvalente, grâce aux vrilles de l'Arbre-Monde qui émanent de vous. Lorsque vous touchez avec une telle arme durant votre tour, vous pouvez activer la botte Poussée ou Renversement en plus d'une autre botte que vous utilisez avec cette arme.

Niveau 14 : Voyage au gré l'Arbre

Lorsque vous activez votre Rage, ainsi que par une action Bonus tant que votre Rage est active, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.

De plus, une fois par Rage, vous pouvez augmenter la portée de cette téléportation à 45 mètres. Lorsque vous le faites, vous pouvez aussi emmener jusqu'à six créatures consentantes qui se trouvent à 3 mètres ou moins de vous. Chaque créature se téléporte vers un espace inoccupé de votre choix situé à 3 mètres ou moins de votre espace de destination.

Voie du Berserker

Les barbares qui suivent la Voie du Berserker canalisent leur Rage principalement dans la violence. Leur voie est celle d'une fureur débridée, et ils vibrent dans le chaos du combat, laissant leur Rage les saisir et les renforcer.

Niveau 3 : Frénésie

Si vous utilisez Témérité alors que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires à la première cible touchée lors de votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer les dégâts supplémentaires, lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de dégâts de Rage et additionnez-les.

Les dégâts sont du même type que l'arme ou la Frappe à mains nues utilisée pour l'attaque.

Niveau 6 : Rage aveugle

Vous avez l'Immunité aux états Charmé et Effrayé tant que votre Rage est active. Si vous êtes charmé ou effrayé au moment d'entrer en Rage, l'état prend fin.

Niveau 10 : Représailles

Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez prendre une Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre cette créature, en utilisant une arme ou une Frappe à mains nues.

Niveau 14 : Présence intimidante

Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur par votre présence menaçante et votre puissance primale. Lorsque vous le faites, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 mètres ayant pour origine votre espace doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise).

En cas d'échec, une créature subit l'état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d'une créature Effrayée de cette manière, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, à moins de dépenser une utilisation de votre Rage pour en récupérer l'usage, sans action requise.

Voie du Cœur sauvage

Les barbares qui suivent la Voie du Cœur Sauvage se considèrent comme apparentés aux animaux. Ils apprennent des techniques magiques pour communiquer avec eux, et leur Rage renforce leur lien en les imprégnant d'une puissance surnaturelle.

Niveau 3 : Orateur animal

Vous pouvez lancer les sorts perception bestiale et communication avec les animaux, mais uniquement sous forme de rituels. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Niveau 3 : Rage du prédateur

Votre Rage puise dans la puissance primale des animaux. Lorsque vous activez votre Rage, vous obtenez l'une des options suivantes, au choix.

Ours. Tant que votre Rage est active, vous bénéficiez d'une Résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts de force, nécrotiques, psychiques et radiants.

Aigle. Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez prendre les actions Désengagement et Pointe dans le cadre de cette action Bonus. Tant que votre Rage est active, vous pouvez prendre une action Bonus pour réaliser ces deux actions.

Loup. Tant que votre Rage est active, vos alliés bénéficient d'un Avantage aux jets d'attaque contre tout ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Niveau 6 : Aspect de faune

Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix. Vous pouvez modifier votre choix chaque fois que vous terminez un Repos long.

Chouette. Vous possédez la Vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous possédez déjà la Vision dans le noir, sa portée augmente de 18 mètres.

Panthère. Vous possédez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.

Saumon. Vous possédez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse.

Niveau 10 : Orateur de la nature

Vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais uniquement sous forme de rituel. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Niveau 14 : Puissance des terres sauvages

Chaque fois que vous activez votre Rage, vous obtenez l'une des options suivantes, au choix.

Faucon. Tant que votre Rage est active, vous possédez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse si vous ne portez pas d'armure.

Lion. Tant que votre Rage est active, les ennemis situés dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous subissent un Désavantage à leurs jets d'attaque contre des cibles autres que vous ou un autre barbare qui a cette option active.

Bélier. Tant que votre Rage est active, lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec une attaque au corps à corps, vous pouvez lui infliger l'état À terre.

Voie du Zélateur

Les barbares qui suivent la Voie du Zélateur sont animés par une ferveur divine qui nourrit leur Rage. Qu'ils servent une divinité, un panthéon ou une cause sacrée, ils frappent avec une ardeur surnaturelle et poursuivent le combat avec une détermination que peu peuvent ébranler.

Niveau 3 : Fureur divine

Tant que votre Rage est active, à chacun de vos tours, la première créature que vous touchez subit 1d6 dégâts supplémentaires plus un montant égal à la moitié de votre niveau de barbare. Ces dégâts sont nécrotiques ou radiants, au choix à chaque fois.

Niveau 3 : Guerrier des dieux

Vous disposez d'une réserve de 4d12. Par une action Bonus, vous pouvez lancer un nombre de dés de cette réserve et récupérer un nombre de points de vie égal au total obtenu.

Votre réserve se reconstitue lorsque vous terminez un Repos long. Le nombre de dés de cette réserve augmente de 1d12 lorsque vous atteignez les niveaux de barbare 6, 12 et 17.

Niveau 6 : Focalisation fanatique

Une fois par Rage, lorsque vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer et ajouter un bonus égal à votre bonus de dégâts de Rage.

Niveau 10 : Présence zélée

Une fois par Repos long, à moins de dépenser une utilisation de votre Rage pour en récupérer l'usage, vous pouvez, par une action Bonus, insuffler un zèle guerrier à vos alliés. Jusqu'à dix créatures de votre choix dans un rayon de 18 mètres autour de vous obtiennent un Avantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.

Niveau 14 : Rage des dieux

Une fois par Repos long, lorsque vous entrez en Rage, vous pouvez invoquer la puissance des dieux pendant 1 minute, à moins que vos points de vie ne tombent à 0 avant cela. Tant que cet effet dure, vous bénéficiez des avantages suivants.

Vol. Vous possédez une Vitesse de vol et pouvez faire du surplace.

Résistance divine. Vous possédez la Résistance aux dégâts nécrotiques, psychiques et radiants.

Révivification. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous voit ses points de vie tomber à 0, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Rage pour prendre une Réaction. Les points de vie de cette créature deviennent alors un nombre égal à votre niveau de barbare à la place.