{"source": "docs/spells.txt", "source_names": "docs/spell-list.xml", "count": 391, "note": "Données extraites de spells.txt (parser strict sur écoles). Noms appliqués depuis spell-list.xml pour 391/391 entrées.", "spells": [{"id": 1, "name": "Agrandissement rapetissement", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une pincée de poudre de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Pendant la durée du sort, le sort agrandit ou réduit une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée (voir l'effet choisi ci-dessous). L'objet ciblé ne doit pas être porté. Si la cible est une créature non consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de jet de sauvegarde réussi, le sort est sans effet. Tout ce que porte la créature ciblée change de taille avec elle. Tout objet qu'elle laisse tomber reprend immédiatement sa taille normale. Une arme de jet ou une munition reprend sa taille normale immédiatement après avoir touché ou manqué une cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d'une catégorie, de Moyenne à Grande, par exemple. La cible bénéficie également d'un Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes agrandies ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires en cas de succès. Rapetissement. La taille de la cible diminue d'une catégorie, de Moyenne à Petite, par exemple. La cible bénéficie également d'un Désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes réduites ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (cela ne peut pas réduire les dégâts en dessous de 1). ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, le sort agrandit ou réduit une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée (voir l'effet choisi ci-dessous). L'objet ciblé ne doit pas être porté. Si la cible est une créature non consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de jet de sauvegarde réussi, le sort est sans effet. Tout ce que porte la créature ciblée change de taille avec elle. Tout objet qu'elle laisse tomber reprend immédiatement sa taille normale. Une arme de jet ou une munition reprend sa taille normale immédiatement après avoir touché ou manqué une cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d'une catégorie, de Moyenne à Grande, par exemple. La cible bénéficie également d'un Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes agrandies ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires en cas de succès. Rapetissement. La taille de la cible diminue d'une catégorie, de Moyenne à Petite, par exemple. La cible bénéficie également d'un Désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes réduites ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (cela ne peut pas réduire les dégâts en dessous de 1). </p>", "slug": "agrandissement-rapetissement"}, {"id": 2, "name": "Aide", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une bandelette de tissu blanc)", "duration": "8 heures", "description": "Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximum et actuels de chaque cible augmentent de 5 pendant la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximum et actuels de chaque cible augmentent de 5 pendant la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "aide"}, {"id": 3, "name": "Alarme", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une coche et du fil d'argent)", "duration": "8 heures", "description": "Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale : Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 mètres autour de la zone protégée pendant 10 secondes. Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez. ", "description_html": "<p>Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale : Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 mètres autour de la zone protégée pendant 10 secondes. Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez. </p>", "slug": "alarme"}, {"id": 4, "name": "Aliénation", "school": "Enchantement", "level": 8, "classes": ["Barde", "Druide", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (un trousseau de clefs sans clefs)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l'action Magie. À l'issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JS et met un terme à l'effet en cas de réussite. Les sorts guérison, restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l'effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.", "description_html": "<p>Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l'action Magie. À l'issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JS et met un terme à l'effet en cas de réussite. Les sorts guérison, restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l'effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.</p>", "slug": "alienation"}, {"id": 5, "name": "Allié planaire", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "10 minutes", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous implorez l'assistance d'une entité d'outre-monde. L'être doit vous être familier : un dieu, un prince démon ou tout autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un Céleste, un Élémentaire ou un Fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez l'identité d'une créature donnée, vous pouvez prononcer son nom à l'incantation du sort pour la solliciter spécifiquement, mais rien ne vous garantit qu'une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MD). Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service en contrepartie d'autre chose, mais elle n'est pas tenue d'y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier le service de la créature vous devez être en mesure de communiquer avec elle. La contrepartie peut prendre diverses formes. Un Céleste pourra requérir une coquette donation d'or ou d'objets magiques à quelque temple allié, tandis qu'un Fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d'un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d'une quête que vous devrez entreprendre. ", "description_html": "<p>Vous implorez l'assistance d'une entité d'outre-monde. L'être doit vous être familier : un dieu, un prince démon ou tout autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un Céleste, un Élémentaire ou un Fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez l'identité d'une créature donnée, vous pouvez prononcer son nom à l'incantation du sort pour la solliciter spécifiquement, mais rien ne vous garantit qu'une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MD). Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service en contrepartie d'autre chose, mais elle n'est pas tenue d'y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier le service de la créature vous devez être en mesure de communiquer avec elle. La contrepartie peut prendre diverses formes. Un Céleste pourra requérir une coquette donation d'or ou d'objets magiques à quelque temple allié, tandis qu'un Fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d'un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d'une quête que vous devrez entreprendre. </p>", "slug": "allie-planaire"}, {"id": 6, "name": "Amelioration de caracteristique", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (touffe de fourrure ou plume)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous touchez une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse ou Charisme. Pendant toute la durée du sort, la cible obtient un Avantage aux jets de caractéristique utilisant la caractéristique choisie. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Vous pouvez choisir une caractéristique différente pour chaque cible. | ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse ou Charisme. Pendant toute la durée du sort, la cible obtient un Avantage aux jets de caractéristique utilisant la caractéristique choisie. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Vous pouvez choisir une caractéristique différente pour chaque cible. | </p>", "slug": "amelioration-de-caracteristique"}, {"id": 7, "name": "Amis faux amis", "school": "Enchantement", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "3 m", "components": "S, M (un peu de maquillage)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 heures. Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.  ", "description_html": "<p>Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 heures. Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.  </p>", "slug": "amis-faux-amis"}, {"id": 8, "name": "Amitie avec les animaux", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un peu de nourriture)", "duration": "24 heures", "description": "Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "amitie-avec-les-animaux"}, {"id": 9, "name": "Animation des morts", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "3 m", "components": "V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poudre d'os)", "duration": "Instantanée", "description": "Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou S à portée. La cible devient une créature morte-vivante : un squelette si vous choisissez des os ou un zombi si vous choisissez un cadavre. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez les toutes commander simultanément, en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l'action que la créature effectuera et de son mouvement lors de son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Une fois l'ordre donné, la créature continue de l'exécuter jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir à vos ordres. Pour conserver le contrôle de la créature pendant 24 heures supplémentaires, vous devez relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort rétablit votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées avec ce sort, au lieu d'en animer une nouvelle. Emplacement de niveau supérieur. Vous animez ou rétablissez le contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.  ", "description_html": "<p>Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou S à portée. La cible devient une créature morte-vivante : un squelette si vous choisissez des os ou un zombi si vous choisissez un cadavre. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez les toutes commander simultanément, en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l'action que la créature effectuera et de son mouvement lors de son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Une fois l'ordre donné, la créature continue de l'exécuter jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir à vos ordres. Pour conserver le contrôle de la créature pendant 24 heures supplémentaires, vous devez relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort rétablit votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées avec ce sort, au lieu d'en animer une nouvelle. Emplacement de niveau supérieur. Vous animez ou rétablissez le contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.  </p>", "slug": "animation-des-morts"}, {"id": 10, "name": "Animation des objets", "school": "Transmutation", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Les objets s'animent à votre commande. Choisissez un nombre d'objets non magiques à portée qui ne soient pas portés, pas fixés à une surface et pas de taille Gig. Le nombre maximal d'objets est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation ; pour ce nombre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G compte pour deux et une cible de taille TG compte pour trois. Chaque cible s'anime, se voit pousser des jambes et devient un Artificiel utilisant le profil d'objet animé ; cette créature est sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0. Chaque créature créée avec ce sort est votre allié et celui de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative et joue son tour immédiatement après le vôtre. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 150 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles simultanément, en leur donnant le même ordre). Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Lorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'objet et les dégâts restants sont reportés sur cette forme. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. ", "description_html": "<p>Les objets s'animent à votre commande. Choisissez un nombre d'objets non magiques à portée qui ne soient pas portés, pas fixés à une surface et pas de taille Gig. Le nombre maximal d'objets est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation ; pour ce nombre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G compte pour deux et une cible de taille TG compte pour trois. Chaque cible s'anime, se voit pousser des jambes et devient un Artificiel utilisant le profil d'objet animé ; cette créature est sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0. Chaque créature créée avec ce sort est votre allié et celui de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative et joue son tour immédiatement après le vôtre. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 150 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles simultanément, en leur donnant le même ordre). Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Lorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'objet et les dégâts restants sont reportés sur cette forme. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. </p>", "slug": "animation-des-objets"}, {"id": 11, "name": "Antidetection", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Barde", "Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)", "duration": "8 heures", "description": "Pendant la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez des sorts de divination. La cible peut être une créature consentante, ou un lieu ou un objet mesurant moins de 3 mètres de large, quelle que soit sa dimension. La cible ne peut alors être ciblée par aucun sort de Divination ni détectée par des capteurs de scrutation magique.  ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez des sorts de divination. La cible peut être une créature consentante, ou un lieu ou un objet mesurant moins de 3 mètres de large, quelle que soit sa dimension. La cible ne peut alors être ciblée par aucun sort de Divination ni détectée par des capteurs de scrutation magique.  </p>", "slug": "antidetection"}, {"id": 12, "name": "Apaisement des emotions", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Tout humanoïde dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être affecté par l'un des effets suivants (à choisir pour chaque créature) :\nLa créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu'à la fin du sort. Si la créature était déjà charmée ou effrayée, ces conditions sont supprimées pendant la durée du sort.\nLa créature devient indifférente aux créatures de votre choix envers lesquelles elle est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou voit ses alliés subir des dégâts. À la fin du sort, l'attitude de la créature redevient normale. ", "description_html": "<p>Tout humanoïde dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être affecté par l'un des effets suivants (à choisir pour chaque créature) :</p>\n<ul><li>La créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu'à la fin du sort. Si la créature était déjà charmée ou effrayée, ces conditions sont supprimées pendant la durée du sort.</li><li>La créature devient indifférente aux créatures de votre choix envers lesquelles elle est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou voit ses alliés subir des dégâts. À la fin du sort, l'attitude de la créature redevient normale. </li></ul>", "slug": "apaisement-des-emotions"}, {"id": 13, "name": "Apparence trompeuse", "school": "Illusion", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "8 heures", "description": "Vous donnez une apparence illusoire à toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme et, en cas de réussite, elle n'est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner la même apparence ou des apparences différentes aux cibles. Le sort peut modifier l'apparence du corps et de l'équipement des cibles. Vous pouvez faire paraître chaque créature plus petite ou plus grande de 30 cm, plus lourde ou plus légère. La nouvelle apparence d'une cible doit avoir la même disposition de membres que la cible, mais l'étendue de l'illusion est à votre discrétion. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à la tenue d'une créature, les objets passent à travers le chapeau. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner une cible peut effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.  ", "description_html": "<p>Vous donnez une apparence illusoire à toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme et, en cas de réussite, elle n'est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner la même apparence ou des apparences différentes aux cibles. Le sort peut modifier l'apparence du corps et de l'équipement des cibles. Vous pouvez faire paraître chaque créature plus petite ou plus grande de 30 cm, plus lourde ou plus légère. La nouvelle apparence d'une cible doit avoir la même disposition de membres que la cible, mais l'étendue de l'illusion est à votre discrétion. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à la tenue d'une créature, les objets passent à travers le chapeau. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner une cible peut effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.  </p>", "slug": "apparence-trompeuse"}, {"id": 14, "name": "Appel de destrier", "school": "Invocation", "level": 2, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous invoquez un être surnaturel qui apparaît comme un destrier fidèle dans une case libre de votre choix à portée. Cette créature utilise le profil de la monture d'Outremonde. Si vous possédez déjà un destrier grâce à ce sort, il est remplacé par ce nouveau. Le destrier ressemble à un animal de taille G de votre choix, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un élan. Chaque fois que vous lancez ce sort, choisissez le type de créature du destrier (Céleste, Fée ou Fiélon), qui détermine certains traits du profil. Combat. Le destrier est votre allié et celui de vos alliés. En combat, il partage votre Initiative et fonctionne comme une monture contrôlée lorsque vous le montez (comme défini dans les règles du combat monté). Si vous avez l'état Incapable d'agir, le destrier prend son tour immédiatement après le vôtre et agit seul, se concentrant sur votre protection. Disparition de la monture. Le destrier disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. Lorsqu'il disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous invoquez le destrier disparu ou un autre. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez un être surnaturel qui apparaît comme un destrier fidèle dans une case libre de votre choix à portée. Cette créature utilise le profil de la monture d'Outremonde. Si vous possédez déjà un destrier grâce à ce sort, il est remplacé par ce nouveau. Le destrier ressemble à un animal de taille G de votre choix, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un élan. Chaque fois que vous lancez ce sort, choisissez le type de créature du destrier (Céleste, Fée ou Fiélon), qui détermine certains traits du profil. Combat. Le destrier est votre allié et celui de vos alliés. En combat, il partage votre Initiative et fonctionne comme une monture contrôlée lorsque vous le montez (comme défini dans les règles du combat monté). Si vous avez l'état Incapable d'agir, le destrier prend son tour immédiatement après le vôtre et agit seul, se concentrant sur votre protection. Disparition de la monture. Le destrier disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. Lorsqu'il disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous invoquez le destrier disparu ou un autre. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "appel-de-destrier"}, {"id": 15, "name": "Appel de familier", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "1 heure ou Rituel", "range": "3 m", "components": "V, S, M (de l'encens qui brûle d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous obtenez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauvesouris, chat, grenouille, faucon, lézard, pieuvre, chouette, rat, corbeau, araignée, belette ou autre Bête dont le FP est de 0. Il apparait dans une case libre à portée et possède le profil de la forme choisie, mais est du type Céleste, Fée ou Fiélon (selon votre choix) au lieu de Bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit à vos ordres. Lien télépathique. Tant que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action Bonus, vous pouvez voir à travers les yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant ainsi des avantages de ses sens spéciaux. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont la portée est de contact, votre familier peut appliquer le contact. Votre familier doit se trouver dans un rayon de 30 mètres et doit prendre une Réaction pour appliquer le contact lorsque vous lancez le sort. Combat. Le familier est votre allié et celui de vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais peut effectuer d'autres actions normalement. Disparition du familier. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît. Il réapparaît si vous lancez ce sort à nouveau. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le familier dans une niche dimensionnelle. Vous pouvez également le renvoyer définitivement. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Un seul familier. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez un familier, il adopte une nouvelle forme valide.  ", "description_html": "<p>Vous obtenez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauvesouris, chat, grenouille, faucon, lézard, pieuvre, chouette, rat, corbeau, araignée, belette ou autre Bête dont le FP est de 0. Il apparait dans une case libre à portée et possède le profil de la forme choisie, mais est du type Céleste, Fée ou Fiélon (selon votre choix) au lieu de Bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit à vos ordres. Lien télépathique. Tant que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action Bonus, vous pouvez voir à travers les yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant ainsi des avantages de ses sens spéciaux. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont la portée est de contact, votre familier peut appliquer le contact. Votre familier doit se trouver dans un rayon de 30 mètres et doit prendre une Réaction pour appliquer le contact lorsque vous lancez le sort. Combat. Le familier est votre allié et celui de vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais peut effectuer d'autres actions normalement. Disparition du familier. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît. Il réapparaît si vous lancez ce sort à nouveau. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le familier dans une niche dimensionnelle. Vous pouvez également le renvoyer définitivement. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Un seul familier. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez un familier, il adopte une nouvelle forme valide.  </p>", "slug": "appel-de-familier"}, {"id": 16, "name": "Appel de la foudre", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Un nuage d'orage apparaît à un point visible au-dessus de vous. Il prend la forme d'un Cylindre de 3 mètres de haut et de 18 mètres de rayon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'à ce point. Toute créature dans un rayon de 1,50 mètre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour invoquer à nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes à l'extérieur sous un orage lorsque vous lancez ce sort, celui-ci vous donne le contrôle de cet orage au lieu d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. ", "description_html": "<p>Un nuage d'orage apparaît à un point visible au-dessus de vous. Il prend la forme d'un Cylindre de 3 mètres de haut et de 18 mètres de rayon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'à ce point. Toute créature dans un rayon de 1,50 mètre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour invoquer à nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes à l'extérieur sous un orage lorsque vous lancez ce sort, celui-ci vous donne le contrôle de cet orage au lieu d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Emplacement de niveau supérieur. 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", "description_html": "<p>Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pendant la durée du sort, l'arme bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4. </p>", "slug": "arme-elementaire"}, {"id": 18, "name": "Arme magique", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Paladin", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une arme non magique. 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Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.", "description_html": "<p>Vous créez une force spectrale flottante ressemblant à une arme de votre choix et qui dure toute la durée du sort. La force apparaît à portée, dans un espace de votre choix, et vous pouvez immédiatement effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de la force. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la force jusqu'à 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "arme-spirituelle"}, {"id": 20, "name": "Armure d'agathys", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Occultiste"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un éclat de verre bleu)", "duration": "1 heure", "description": "Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "armure-d-agathys"}, {"id": 21, "name": "Armure de mage", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un morceau de cuir traité)", "duration": "8 heures", "description": "Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.  </p>", "slug": "armure-de-mage"}, {"id": 22, "name": "Arret du temps", "school": "Transmutation", "level": 9, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Vous mettez un bref coup d'arrêt à l'écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s'arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d'affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal. Ce sort prend fin si l'une des actions que vous entrepenez durant l'intervalle, ou l'un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu'un d'autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l'endroit où vous l'avez lancé.", "description_html": "<p>Vous mettez un bref coup d'arrêt à l'écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s'arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d'affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal. Ce sort prend fin si l'une des actions que vous entrepenez durant l'intervalle, ou l'un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu'un d'autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l'endroit où vous l'avez lancé.</p>", "slug": "arret-du-temps"}, {"id": 23, "name": "Aspersion d'acide", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). ", "description_html": "<p>Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). </p>", "slug": "aspersion-d-acide"}, {"id": 24, "name": "Assassin imaginaire", "school": "Illusion", "level": 4, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous sondez les cauchemars d'une créature que vous pouvez voir à portée et créez une illusion de ses peurs les plus profondes, visible uniquement par cette créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 4d10 dégâts psychiques et subit un Désavantage aux jets de caractéristique et d'attaque pendant toute la durée du sort. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts et le sort prend fin. Pendant toute la durée du sort, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit à nouveau les dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. ", "description_html": "<p>Vous sondez les cauchemars d'une créature que vous pouvez voir à portée et créez une illusion de ses peurs les plus profondes, visible uniquement par cette créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 4d10 dégâts psychiques et subit un Désavantage aux jets de caractéristique et d'attaque pendant toute la durée du sort. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts et le sort prend fin. Pendant toute la durée du sort, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit à nouveau les dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. </p>", "slug": "assassin-imaginaire"}, {"id": 25, "name": "Assistance", "school": "Divination", "level": 0, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie. </p>", "slug": "assistance"}, {"id": 26, "name": "Augure", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (cartes, os ou bâtonnets gravés spécialement, ou autres objets divinatoires comparables, d'une valeur minimale de 25 po)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous recevez un présage d'une entité surnaturelle concernant les résultats d'une action que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes. Le MD choisit le présage dans la table suivantes. Présage Pour une issue qui s'annonce... Fortune Favorable Misère Défavorable Fortune et misère Favorable et défavorable Indifférence Ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des circonstances, telles que d'autres sorts, qui pourraient modifier les résultats. Si vous lancez le sort plus d'une fois avant de terminer un Repos long, il y a 25 % de chances cumulatives pour chaque lancement après le premier que vous n'obteniez aucune réponse.  ", "description_html": "<p>Vous recevez un présage d'une entité surnaturelle concernant les résultats d'une action que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes. Le MD choisit le présage dans la table suivantes. Présage Pour une issue qui s'annonce... Fortune Favorable Misère Défavorable Fortune et misère Favorable et défavorable Indifférence Ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des circonstances, telles que d'autres sorts, qui pourraient modifier les résultats. Si vous lancez le sort plus d'une fois avant de terminer un Repos long, il y a 25 % de chances cumulatives pour chaque lancement après le premier que vous n'obteniez aucune réponse.  </p>", "slug": "augure"}, {"id": 27, "name": "Aura de purete", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts de poison et d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé,\nEmpoisonné ou Étourdi.  ", "description_html": "<p>Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts de poison et d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé,</p>\n<p><strong>Empoisonné ou Étourdi.</strong>  </p>", "slug": "aura-de-purete"}, {"id": 28, "name": "Aura de vie", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.  ", "description_html": "<p>Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.  </p>", "slug": "aura-de-vie"}, {"id": 29, "name": "Aura de vitalite", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pour toute la durée du sort. Lorsque vous créez l'aura et au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.  ", "description_html": "<p>Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pour toute la durée du sort. Lorsque vous créez l'aura et au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.  </p>", "slug": "aura-de-vitalite"}, {"id": 30, "name": "Aura du croise", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une aura magique rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres. Dans cette aura, vous et vos alliés infligez chacun 1d4 points de dégâts radiants supplémentaires lorsque vous touchez avec une arme ou avec une frappe à mains nues.  ", "description_html": "<p>Une aura magique rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres. Dans cette aura, vous et vos alliés infligez chacun 1d4 points de dégâts radiants supplémentaires lorsque vous touchez avec une arme ou avec une frappe à mains nues.  </p>", "slug": "aura-du-croise"}, {"id": 31, "name": "Aura magique de nystul", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un petit carré de soie)", "duration": "24 heures", "description": "D'un simple contact, vous placez une illusion sur une créature consentante ou sur un objet qui n'est pas porté. Une créature bénéficie de l'effet Masque et un objet de l'effet Aura factice (voir ci-dessous). L'effet dure toute la durée du sort. Si vous lancez le sort sur la même cible chaque jour pendant 30 jours, l'illusion persiste jusqu'à dissipation. Masque (créature). Choisissez un type de créature différent du type réel de la cible. Les sorts et autres effets magiques traitent la cible comme si elle était une créature du type choisi. Aura factice (objet). Vous modifiez l'apparence de la cible aux sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez donner à un objet non magique une apparence magique, à un objet magique une apparence non magique, ou modifier l'aura de l'objet pour qu'il semble appartenir à l'école de magie de votre choix. ", "description_html": "<p>D'un simple contact, vous placez une illusion sur une créature consentante ou sur un objet qui n'est pas porté. Une créature bénéficie de l'effet Masque et un objet de l'effet Aura factice (voir ci-dessous). L'effet dure toute la durée du sort. Si vous lancez le sort sur la même cible chaque jour pendant 30 jours, l'illusion persiste jusqu'à dissipation. Masque (créature). Choisissez un type de créature différent du type réel de la cible. Les sorts et autres effets magiques traitent la cible comme si elle était une créature du type choisi. Aura factice (objet). Vous modifiez l'apparence de la cible aux sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez donner à un objet non magique une apparence magique, à un objet magique une apparence non magique, ou modifier l'aura de l'objet pour qu'il semble appartenir à l'école de magie de votre choix. </p>", "slug": "aura-magique-de-nystul"}, {"id": 32, "name": "Aura sacree", "school": "Abjuration", "level": 8, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 1000 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Pour toute la durée, vous émettez une aura sous forme d'une Emanation de 9 m. Tant qu'elles sont dans l'aura, les créatures que vous choisissez ont l'Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elles le Désavantage aux jets d'attaque. De plus, lorsqu'un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d'attaque de corps à corps, l'asaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constituion sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant./", "description_html": "<p>Pour toute la durée, vous émettez une aura sous forme d'une Emanation de 9 m. Tant qu'elles sont dans l'aura, les créatures que vous choisissez ont l'Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elles le Désavantage aux jets d'attaque. De plus, lorsqu'un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d'attaque de corps à corps, l'asaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constituion sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant./</p>", "slug": "aura-sacree"}, {"id": 33, "name": "Aversion attirance", "school": "Enchantement", "level": 8, "classes": ["Barde", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un mélange de vinaigre et de miel)", "duration": "10 jours", "description": "Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion. Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible. Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible. Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous. Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.", "description_html": "<p>Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion. Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible. Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible. Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous. Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.</p>", "slug": "aversion-attirance"}, {"id": 34, "name": "Bagou", "school": "Enchantement", "level": 8, "classes": ["Barde", "Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "1 heure", "description": "Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.", "description_html": "<p>Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.</p>", "slug": "bagou"}, {"id": 35, "name": "Baies nourricieres", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une branche de gui)", "duration": "24 heures", "description": "Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée. Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort. ", "description_html": "<p>Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée. Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort. </p>", "slug": "baies-nourricieres"}, {"id": 36, "name": "Bannissement", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Paladin", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un pentacle)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée sur un demi-plan inoffensif pendant la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case libre la plus proche si cette case est occupée. Si la cible est une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon, elle ne revient pas si le sort dure 1 minute. Elle est transportée vers un emplacement aléatoire sur un plan (au choix du MD) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée sur un demi-plan inoffensif pendant la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case libre la plus proche si cette case est occupée. Si la cible est une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon, elle ne revient pas si le sort dure 1 minute. Elle est transportée vers un emplacement aléatoire sur un plan (au choix du MD) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "bannissement"}, {"id": 37, "name": "Barriere de lames", "school": "Évocation", "level": 6, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.", "description_html": "<p>Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.</p>", "slug": "barriere-de-lames"}, {"id": 38, "name": "Benediction", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un symbole sacré d'une valeur minimale de 5 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "benediction"}, {"id": 39, "name": "Blessure", "school": "Nécromancie", "level": 1, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une créature que vous touchez effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Une créature que vous touchez effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "blessure"}, {"id": 40, "name": "Bouche magique", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous implantez un message dans un objet à portée. Ce message est prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie. Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comporter 25 mots maximum, mais peut durer jusqu'à 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui déclenchera le sort. Lorsque ce déclencheur se produit, une bouche magique apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au même volume que vous avez parlé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît à cet endroit, de sorte que les mots semblent provenir de la bouche de l'objet. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le faire cesser après avoir délivré son message, ou le faire répéter chaque fois que le déclencheur se produit. Le déclencheur peut être aussi général ou détaillé que vous le souhaitez, mais il doit être basé sur des conditions visuelles ou sonores se produisant à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'une clochette argentée sonne à moins de 9 mètres de celui-ci. ", "description_html": "<p>Vous implantez un message dans un objet à portée. Ce message est prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie. Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comporter 25 mots maximum, mais peut durer jusqu'à 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui déclenchera le sort. Lorsque ce déclencheur se produit, une bouche magique apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au même volume que vous avez parlé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît à cet endroit, de sorte que les mots semblent provenir de la bouche de l'objet. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le faire cesser après avoir délivré son message, ou le faire répéter chaque fois que le déclencheur se produit. Le déclencheur peut être aussi général ou détaillé que vous le souhaitez, mais il doit être basé sur des conditions visuelles ou sonores se produisant à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'une clochette argentée sonne à moins de 9 mètres de celui-ci. </p>", "slug": "bouche-magique"}, {"id": 41, "name": "Bouclier", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque ou ciblé par le sort projectile magique", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "1 round", "description": "Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.", "description_html": "<p>Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.</p>", "slug": "bouclier"}, {"id": 42, "name": "Bouclier de feu", "school": "Évocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)", "duration": "10 minutes", "description": "Des flammes vaporeuses enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, projetant une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou glacial, au choix. Le bouclier chaud vous confère une résistance aux dégâts de froid, et le bouclier glacial une résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsqu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre vous touche lors d'un jet d'attaque au corps à corps, le bouclier s'embrase. L'attaquant subit 2d8 dégâts de feu pour un bouclier chaud ou 2d8 dégâts de froid pour un bouclier glacial.  ", "description_html": "<p>Des flammes vaporeuses enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, projetant une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou glacial, au choix. Le bouclier chaud vous confère une résistance aux dégâts de froid, et le bouclier glacial une résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsqu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre vous touche lors d'un jet d'attaque au corps à corps, le bouclier s'embrase. L'attaquant subit 2d8 dégâts de feu pour un bouclier chaud ou 2d8 dégâts de froid pour un bouclier glacial.  </p>", "slug": "bouclier-de-feu"}, {"id": 43, "name": "Bouclier de la foi", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action bonus", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un parchemin de prière)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.  ", "description_html": "<p>Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.  </p>", "slug": "bouclier-de-la-foi"}, {"id": 44, "name": "Bouffee de poison", "school": "Nécromancie", "level": 0, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).  ", "description_html": "<p>Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).  </p>", "slug": "bouffee-de-poison"}, {"id": 45, "name": "Boule de feu", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)", "duration": "Instantanée", "description": "Une traînée lumineuse jaillit de vous jusqu'à un point que vous choisissez à portée, puis explose ardemment dans un grondement sourd. Toute créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.   ", "description_html": "<p>Une traînée lumineuse jaillit de vous jusqu'à un point que vous choisissez à portée, puis explose ardemment dans un grondement sourd. Toute créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.   </p>", "slug": "boule-de-feu"}, {"id": 46, "name": "Boule de feu a retardement", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6. Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.", "description_html": "<p>La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6. Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.</p>", "slug": "boule-de-feu-a-retardement"}, {"id": 47, "name": "Bourrasque", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une graine de légumineuse)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une Ligne de vent violent de 18 mètres de long et 3 mètres de large souffle depuis vous dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Toute créature sur la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 4,50 mètres dans la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la\nLigne doit effectuer le même jet de sauvegarde. Toute créature sur la Ligne doit dépenser le double de mouvement pour chaque mètre parcouru si elle se rapproche de vous. La rafale disperse du gaz ou de la vapeur, et éteint les bougies et autres flammes similaires non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, ont 50 % de chances de s'éteindre. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez modifier la direction dans laquelle le vent souffle depuis vous. ", "description_html": "<p>Une Ligne de vent violent de 18 mètres de long et 3 mètres de large souffle depuis vous dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Toute créature sur la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 4,50 mètres dans la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la</p>\n<p><strong>Ligne doit effectuer le même jet de sauvegarde.</strong> Toute créature sur la Ligne doit dépenser le double de mouvement pour chaque mètre parcouru si elle se rapproche de vous. La rafale disperse du gaz ou de la vapeur, et éteint les bougies et autres flammes similaires non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, ont 50 % de chances de s'éteindre. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez modifier la direction dans laquelle le vent souffle depuis vous. </p>", "slug": "bourrasque"}, {"id": 48, "name": "Brume mortelle", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous créez une Sphère de brouillard jaune-vert de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse, mettant fin au sort. Sa zone a une Visibilité nulle. Toute créature dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également réussir ce jet de sauvegarde lorsque la Sphère entre dans son emplacement et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. La Sphère s'éloigne de 3 mètres de vous au début de chacun de vos tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  ", "description_html": "<p>Vous créez une Sphère de brouillard jaune-vert de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse, mettant fin au sort. Sa zone a une Visibilité nulle. Toute créature dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également réussir ce jet de sauvegarde lorsque la Sphère entre dans son emplacement et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. La Sphère s'éloigne de 3 mètres de vous au début de chacun de vos tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  </p>", "slug": "brume-mortelle"}, {"id": 49, "name": "Cage de force", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "30 m", "components": "V, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également. Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa. Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties. Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés. Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie. ", "description_html": "<p>Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également. Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa. Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties. Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés. Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie. </p>", "slug": "cage-de-force"}, {"id": 50, "name": "Caresse du vampire", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Le contact de votre main enveloppée d'ombre peut siphonner la force vitale des autres pour soigner vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez des points de vie égaux à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez relancer l'attaque à chacun de vos tours par une action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. /", "description_html": "<p>Le contact de votre main enveloppée d'ombre peut siphonner la force vitale des autres pour soigner vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez des points de vie égaux à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez relancer l'attaque à chacun de vos tours par une action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. /</p>", "slug": "caresse-du-vampire"}, {"id": 51, "name": "Cecite surdite", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V", "duration": "1 minute", "description": "Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir l'état Aveuglé ou Assourdi (selon votre choix) pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir l'état Aveuglé ou Assourdi (selon votre choix) pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "cecite-surdite"}, {"id": 52, "name": "Cercle de mort", "school": "Nécromancie", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une perle noir réduite en poudre d'une valeur minimale de 500 po)", "duration": "Instantanée", "description": "Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. ", "description_html": "<p>Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "cercle-de-mort"}, {"id": 53, "name": "Cercle de pouvoir", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Clerc", "Paladin", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu'une créature affectée effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet.  ", "description_html": "<p>Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu'une créature affectée effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet.  </p>", "slug": "cercle-de-pouvoir"}, {"id": 54, "name": "Cercle de teleportation", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "3 m", "components": "V, M (encres rares d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)", "duration": "1 round", "description": "En lançant le sort, vous dessinez au sol un cercle de 1,50 mètre de rayon, gravé de sceaux qui relient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix, dont vous connaissez la séquence de sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre à l'intérieur du cercle dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît instantanément 1,50 mètre ou moins du cercle de destination ou dans l'emplacement libre le plus proche si cet emplacement est occupé. De nombreux temples, guilde et autres lieux importants possèdent des cercles de téléportation permanents. Chaque cercle comprend une séquence de sceaux unique : une suite de runes disposées selon un motif particulier. Lorsque vous obtenez la capacité de lancer ce sort, vous connaissez les séquences de sceaux de deux destinations sur le plan Matériel, déterminées par le MD. Vous pourrez apprendre d'autres séquences de sceaux au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de sceaux après l'avoir étudiée pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours. ", "description_html": "<p>En lançant le sort, vous dessinez au sol un cercle de 1,50 mètre de rayon, gravé de sceaux qui relient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix, dont vous connaissez la séquence de sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre à l'intérieur du cercle dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît instantanément 1,50 mètre ou moins du cercle de destination ou dans l'emplacement libre le plus proche si cet emplacement est occupé. De nombreux temples, guilde et autres lieux importants possèdent des cercles de téléportation permanents. Chaque cercle comprend une séquence de sceaux unique : une suite de runes disposées selon un motif particulier. Lorsque vous obtenez la capacité de lancer ce sort, vous connaissez les séquences de sceaux de deux destinations sur le plan Matériel, déterminées par le MD. Vous pourrez apprendre d'autres séquences de sceaux au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de sceaux après l'avoir étudiée pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours. </p>", "slug": "cercle-de-teleportation"}, {"id": 55, "name": "Cercle magique", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Paladin", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "3 m", "components": "V, S, M (poudre d'argent et de sel d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)", "duration": "1 heure", "description": "Vous créez un Cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur un point au sol que vous pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent à chaque intersection du cylindre avec le sol ou une autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou mortsvivants. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :\nLa créature ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage interplanaire pour y parvenir, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.\nLa créature a un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre.\nLes cibles situées dans le Cylindre ne peuvent pas être possédées par la créature ni subir l'état Charmé ou\nEffrayé de sa part. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez inverser sa magie, empêchant une créature du type spécifié de quitter le Cylindre et protégeant les cibles situées à l'extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente d'une heure pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.", "description_html": "<p>Vous créez un Cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur un point au sol que vous pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent à chaque intersection du cylindre avec le sol ou une autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou mortsvivants. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :</p>\n<ul><li>La créature ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage interplanaire pour y parvenir, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.</li><li>La créature a un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre.</li><li>Les cibles situées dans le Cylindre ne peuvent pas être possédées par la créature ni subir l'état Charmé ou</li></ul>\n<p><strong>Effrayé de sa part.</strong> Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez inverser sa magie, empêchant une créature du type spécifié de quitter le Cylindre et protégeant les cibles situées à l'extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente d'une heure pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. </p>", "slug": "cercle-magique"}, {"id": 56, "name": "Chaine d'eclairs", "school": "Évocation", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (trois broches en argent)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits. Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.", "description_html": "<p>Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits. Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.</p>", "slug": "chaine-d-eclairs"}, {"id": 57, "name": "Champ antimagie", "school": "Abjuration", "level": 8, "classes": ["Clerc", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (limaille de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements. Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée. Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible. Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande. Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est. Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire. Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte. Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère. Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère. Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre. ", "description_html": "<p>Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements. Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée. Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible. Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande. Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est. Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire. Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte. Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère. Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère. Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre. </p>", "slug": "champ-antimagie"}, {"id": 58, "name": "Changement de forme", "school": "Transmutation", "level": 9, "classes": ["Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts. Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme. Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient. Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler. Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même. ", "description_html": "<p>Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts. Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme. Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient. Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler. Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même. </p>", "slug": "changement-de-forme"}, {"id": 59, "name": "Changement de plan", "school": "Invocation", "level": 7, "classes": ["Clerc", "Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une badine métallique fourchue d'une valeur minimale de 250 po, lié avec un plan d'existence)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD. Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle. Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.-", "description_html": "<p>Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD. Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle. Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.-</p>", "slug": "changement-de-plan"}, {"id": 60, "name": "Charme monstre", "school": "Enchantement", "level": 4, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle a un Avantage si vous ou vos alliés la combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés la blessiez. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. -", "description_html": "<p>Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle a un Avantage si vous ou vos alliés la combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés la blessiez. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. -</p>", "slug": "charme-monstre"}, {"id": 61, "name": "Charme personne", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "charme-personne"}, {"id": 62, "name": "Chatiment de cecite", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "1 minute", "description": "La cible touchée subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires et subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible aveuglée effectue un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin au sort en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.", "description_html": "<p>La cible touchée subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires et subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible aveuglée effectue un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin au sort en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.</p>", "slug": "chatiment-de-cecite"}, {"id": 63, "name": "Chatiment de courroux", "school": "Nécromancie", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "1 minute", "description": "La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.</p>", "slug": "chatiment-de-courroux"}, {"id": 64, "name": "Chatiment de fournaise", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "1 minute", "description": "Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.</p>", "slug": "chatiment-de-fournaise"}, {"id": 65, "name": "Chatiment de revelation", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "La cible touchée subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible projette une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre elle bénéficient d'un Avantage et elle ne peut bénéficier de l'état Invisible. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.", "description_html": "<p>La cible touchée subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible projette une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre elle bénéficient d'un Avantage et elle ne peut bénéficier de l'état Invisible. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.</p>", "slug": "chatiment-de-revelation"}, {"id": 66, "name": "Chatiment de stupeur", "school": "Enchantement", "level": 4, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "La cible subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.", "description_html": "<p>La cible subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.</p>", "slug": "chatiment-de-stupeur"}, {"id": 67, "name": "Chatiment de tonnerre", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 mètres, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 mètres de vous et subir l'état À terre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 mètres, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 mètres de vous et subir l'état À terre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.</p>", "slug": "chatiment-de-tonnerre"}, {"id": 68, "name": "Chatiment divin", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.</p>", "slug": "chatiment-divin"}, {"id": 69, "name": "Chatiment du ban", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "La cible touchée par le jet d'attaque subit 5d10 points de dégâts de force supplémentaires. Si l'attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée dans un demi-plan inoffensif pour la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case inoccupée la plus proche si celle-ci est occupée.", "description_html": "<p>La cible touchée par le jet d'attaque subit 5d10 points de dégâts de force supplémentaires. Si l'attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée dans un demi-plan inoffensif pour la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case inoccupée la plus proche si celle-ci est occupée.</p>", "slug": "chatiment-du-ban"}, {"id": 70, "name": "Chaudron bouillonnant de tasha", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "1,50 m", "components": "V, S, M (une louche dorée d'une valeur minimale de 500 po)", "duration": "10 minutes", "description": "Description indisponible (contenu non OGL).   ", "description_html": "<p>Description indisponible (contenu non OGL).   </p>", "slug": "chaudron-bouillonnant-de-tasha"}, {"id": 71, "name": "Chien de garde de mordenkainen", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un sifflet en argent)", "duration": "8 heures", "description": "Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. Le chien reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous soyez à plus de 90 mètres l'un de l'autre. Personne d'autre que vous ne peut voir le chien, et il est intangible et invulnérable. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans prononcer au préalable le mot de passe spécifié lors du lancement du sort, le chien se met à aboyer bruyamment. Il possède Vision véritable avec une portée de 9 mètres. Au début de chacun de vos tours, le chien de garde tente de mordre un ennemi dans un rayon de 1,50 mètre. Cet ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d8 dégâts de Force. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer le chien jusqu'à 9 mètres. ", "description_html": "<p>Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. Le chien reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous soyez à plus de 90 mètres l'un de l'autre. Personne d'autre que vous ne peut voir le chien, et il est intangible et invulnérable. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans prononcer au préalable le mot de passe spécifié lors du lancement du sort, le chien se met à aboyer bruyamment. Il possède Vision véritable avec une portée de 9 mètres. Au début de chacun de vos tours, le chien de garde tente de mordre un ennemi dans un rayon de 1,50 mètre. Cet ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d8 dégâts de Force. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer le chien jusqu'à 9 mètres. </p>", "slug": "chien-de-garde-de-mordenkainen"}, {"id": 72, "name": "Clairvoyance", "school": "Divination", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "1,5 km", "components": "V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po ; une corne ornée pour écouter ou un oeil de verre pour observer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous créez un capteur invisible à portée, dans un lieu familier (un endroit que vous avez déjà visité ou vu) ou dans un lieu évident qui vous est inconnu (comme derrière une porte, au coin d'un couloir ou dans un bosquet). Le capteur intangible et invulnérable reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la vue ou l'ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers le capteur comme si vous étiez dans son espace. Par une action Bonus, vous pouvez alterner entre la vue et l'ouïe. Une créature qui voit le capteur (comme une créature bénéficiant de détection de l'invisibilité ou de Vision véritable) voit un orbe lumineux de la taille de votre poing. ", "description_html": "<p>Vous créez un capteur invisible à portée, dans un lieu familier (un endroit que vous avez déjà visité ou vu) ou dans un lieu évident qui vous est inconnu (comme derrière une porte, au coin d'un couloir ou dans un bosquet). Le capteur intangible et invulnérable reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la vue ou l'ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers le capteur comme si vous étiez dans son espace. Par une action Bonus, vous pouvez alterner entre la vue et l'ouïe. Une créature qui voit le capteur (comme une créature bénéficiant de détection de l'invisibilité ou de Vision véritable) voit un orbe lumineux de la taille de votre poing. </p>", "slug": "clairvoyance"}, {"id": 73, "name": "Clignotement", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "1 minute", "description": "Lancez 1d6 à la fin de chacun de vos tours pendant toute la durée du sort. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et réapparaissez dans le plan Éthéré (le sort prend fin instantanément si vous vous y trouvez déjà). Sur le plan Éthéré, vous pouvez percevoir le plan que vous avez quitté, qui apparait en nuances de gris, mais vous ne pouvez rien voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter ou être affecté que par d'autres créatures du plan Éthéré, et les créatures de l'autre plan ne peuvent vous percevoir que si elles possèdent une capacité spéciale leur permettant de percevoir les choses sur le plan Éthéré. Vous retournez sur l'autre plan au début de votre prochain tour si à la fin du sort vous êtes sur le plan Éthéré. Vous retournez sur une case inoccupée de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de la case que vous avez quittée. Si aucune case inoccupée n'est disponible à cette distance, vous réapparaissez sur la case inoccupée la plus proche. ", "description_html": "<p>Lancez 1d6 à la fin de chacun de vos tours pendant toute la durée du sort. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et réapparaissez dans le plan Éthéré (le sort prend fin instantanément si vous vous y trouvez déjà). Sur le plan Éthéré, vous pouvez percevoir le plan que vous avez quitté, qui apparait en nuances de gris, mais vous ne pouvez rien voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter ou être affecté que par d'autres créatures du plan Éthéré, et les créatures de l'autre plan ne peuvent vous percevoir que si elles possèdent une capacité spéciale leur permettant de percevoir les choses sur le plan Éthéré. Vous retournez sur l'autre plan au début de votre prochain tour si à la fin du sort vous êtes sur le plan Éthéré. Vous retournez sur une case inoccupée de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de la case que vous avez quittée. Si aucune case inoccupée n'est disponible à cette distance, vous réapparaissez sur la case inoccupée la plus proche. </p>", "slug": "clignotement"}, {"id": 74, "name": "Clone", "school": "Nécromancie", "level": 8, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimale de 2000 po, assez grand pour contenir la créature à cloner)", "duration": "Instantanée", "description": "Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé. À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs. ", "description_html": "<p>Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé. À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs. </p>", "slug": "clone"}, {"id": 75, "name": "Coffre secret de leomund", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un coffre, de 90 cm par 60 cm par 60 cm, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5000 po, et sa réplique de taille TP faite des mêmes matériaux d'une valeur minimale de 50 po)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous cachez un coffre et tout son contenu sur le plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composantes matérielles au sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un cube de 90 cm x 60 cm x 60 cm de matière inerte. Tant que le coffre reste sur le plan Éthéré, vous pouvez prendre une action Magie et toucher la réplique pour le rappeler. Il apparaît dans un espace libre au sol dans un rayon de 1,50 mètre. Vous pouvez renvoyer le coffre sur le plan Éthéré en prenant une action Magie pour toucher le coffre et la réplique. Après 60 jours, le sort a 5 % de chances cumulées à la fin de chaque journée de se terminer. Il prend également fin si vous le lancez à nouveau ou si la réplique miniature du coffre est détruite. Si le sort prend fin et que le coffre plus grand se trouve sur le plan Éthéré, le coffre y reste. À vous ou à quelqu'un d'autre de le trouver.  ", "description_html": "<p>Vous cachez un coffre et tout son contenu sur le plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composantes matérielles au sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un cube de 90 cm x 60 cm x 60 cm de matière inerte. Tant que le coffre reste sur le plan Éthéré, vous pouvez prendre une action Magie et toucher la réplique pour le rappeler. Il apparaît dans un espace libre au sol dans un rayon de 1,50 mètre. Vous pouvez renvoyer le coffre sur le plan Éthéré en prenant une action Magie pour toucher le coffre et la réplique. Après 60 jours, le sort a 5 % de chances cumulées à la fin de chaque journée de se terminer. Il prend également fin si vous le lancez à nouveau ou si la réplique miniature du coffre est détruite. Si le sort prend fin et que le coffre plus grand se trouve sur le plan Éthéré, le coffre y reste. À vous ou à quelqu'un d'autre de le trouver.  </p>", "slug": "coffre-secret-de-leomund"}, {"id": 76, "name": "Colonne de flamme", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une pincée de souffre)", "duration": "Instantanée", "description": "Une colonne verticale de feu fulgurant tombe du ciel. Toute créature dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de feu et radiants augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  ", "description_html": "<p>Une colonne verticale de feu fulgurant tombe du ciel. Toute créature dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de feu et radiants augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  </p>", "slug": "colonne-de-flamme"}, {"id": 77, "name": "Communication a distance", "school": "Divination", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Illimitée", "components": "V, S, M (du fil de cuivre)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous envoyez un court message de 25 mots maximum à une créature que vous avez rencontrée ou qui vous a été décrite par quelqu'un qui l'a rencontrée. La cible entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme en étant l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n'importe quelle distance et même vers d'autres plans d'existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent du vôtre, il y a 5 % de chances que le message n'arrive pas. Vous savez si la livraison échoue. À la réception de votre message, une créature peut bloquer votre capacité à l'atteindre à nouveau avec ce sort pendant 8 heures. Si vous essayez d'envoyer un autre message pendant ce temps, vous savez que vous êtes bloqué et le sort échoue.  ", "description_html": "<p>Vous envoyez un court message de 25 mots maximum à une créature que vous avez rencontrée ou qui vous a été décrite par quelqu'un qui l'a rencontrée. La cible entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme en étant l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n'importe quelle distance et même vers d'autres plans d'existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent du vôtre, il y a 5 % de chances que le message n'arrive pas. Vous savez si la livraison échoue. À la réception de votre message, une créature peut bloquer votre capacité à l'atteindre à nouveau avec ce sort pendant 8 heures. Si vous essayez d'envoyer un autre message pendant ce temps, vous savez que vous êtes bloqué et le sort échoue.  </p>", "slug": "communication-a-distance"}, {"id": 78, "name": "Communication avec les animaux", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur", "Occultiste"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "10 minutes", "description": "Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer. La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.  ", "description_html": "<p>Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer. La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.  </p>", "slug": "communication-avec-les-animaux"}, {"id": 79, "name": "Communication avec les morts", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "3 m", "components": "V, S, M (de l'encens qui brule)", "duration": "10 minutes", "description": "Vous accordez un semblant de vie à un cadavre de votre choix à portée, lui permettant de répondre à vos questions. Le cadavre doit avoir une bouche, et ce sort échoue si la créature décédée était un mort-vivant au moment de sa mort. Il échoue également si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser au cadavre jusqu'à cinq questions. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait de son vivant, y compris les langues qu'il connaissait. Les réponses sont généralement brèves, cryptiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas tenu de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme un ennemi. Ce sort ne rend pas l'âme de la créature à son corps, seulement son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les\névénements futurs.  ", "description_html": "<p>Vous accordez un semblant de vie à un cadavre de votre choix à portée, lui permettant de répondre à vos questions. Le cadavre doit avoir une bouche, et ce sort échoue si la créature décédée était un mort-vivant au moment de sa mort. Il échoue également si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser au cadavre jusqu'à cinq questions. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait de son vivant, y compris les langues qu'il connaissait. Les réponses sont généralement brèves, cryptiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas tenu de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme un ennemi. Ce sort ne rend pas l'âme de la créature à son corps, seulement son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les</p>\n<p><strong>événements futurs.</strong>  </p>", "slug": "communication-avec-les-morts"}, {"id": 80, "name": "Communication avec les plantes", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "10 minutes", "description": "Vous imprégnez les plantes dans une Émanation immobile de 9 mètres d'une conscience et d'une animation limitées, leur permettant de communiquer avec vous et d'obéir à des ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements survenus dans la zone d'effet du sort au cours de la journée écoulée, obtenant ainsi des informations sur les créatures qui sont passées par là, la météo et d'autres circonstances. Vous pouvez également transformer un Terrain difficile créé par la croissance de plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où se trouvent des plantes en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer leurs branches et leurs tiges pour vous. Si une créature du type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune. ", "description_html": "<p>Vous imprégnez les plantes dans une Émanation immobile de 9 mètres d'une conscience et d'une animation limitées, leur permettant de communiquer avec vous et d'obéir à des ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements survenus dans la zone d'effet du sort au cours de la journée écoulée, obtenant ainsi des informations sur les créatures qui sont passées par là, la météo et d'autres circonstances. Vous pouvez également transformer un Terrain difficile créé par la croissance de plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où se trouvent des plantes en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer leurs branches et leurs tiges pour vous. Si une créature du type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune. </p>", "slug": "communication-avec-les-plantes"}, {"id": 81, "name": "Communion", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (encens)", "duration": "1 minute", "description": "Vous contactez une divinité ou un mandataire divin et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte pour chaque question. Les êtres divins ne sont pas nécessairement omniscients ; ils pourraient donc répondre « imprécis » si une question porte sur des informations qui échappent à la connaissance de la divinité. Si une réponse en un seul mot risque d'être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MD peut proposer une courte phrase. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.  ", "description_html": "<p>Vous contactez une divinité ou un mandataire divin et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte pour chaque question. Les êtres divins ne sont pas nécessairement omniscients ; ils pourraient donc répondre « imprécis » si une question porte sur des informations qui échappent à la connaissance de la divinité. Si une réponse en un seul mot risque d'être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MD peut proposer une courte phrase. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.  </p>", "slug": "communion"}, {"id": 82, "name": "Communion avec la nature", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous communiez avec les esprits de la nature et acquérez des connaissances sur les environs. En extérieur, le sort vous permet de connaître la zone dans un rayon de 4,5 km autour de vous. Dans les grottes et autres environnements souterrains naturels, le rayon est limité à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les châteaux et les bourgs. Choisissez trois des informations suivantes ; vous en prendrez connaissance en fonction de la zone d'effet du sort :\nPosition des peuplements\nPosition des portails vers d'autres plans d'existence\nPosition d'une créature de FP 10 ou plus (au choix du MD) et du type Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant\nL'espèce de plante, minéral ou bête la plus répandue (choisissez celle que vous souhaitez apprendre)\nPosition des étendues d'eau Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement d'un monstre puissant dans la zone, l'emplacement des\nétendues d'eau et l'emplacement des peuplements.  ", "description_html": "<p>Vous communiez avec les esprits de la nature et acquérez des connaissances sur les environs. En extérieur, le sort vous permet de connaître la zone dans un rayon de 4,5 km autour de vous. Dans les grottes et autres environnements souterrains naturels, le rayon est limité à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les châteaux et les bourgs. Choisissez trois des informations suivantes ; vous en prendrez connaissance en fonction de la zone d'effet du sort :</p>\n<ul><li>Position des peuplements</li><li>Position des portails vers d'autres plans d'existence</li><li>Position d'une créature de FP 10 ou plus (au choix du MD) et du type Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant</li><li>L'espèce de plante, minéral ou bête la plus répandue (choisissez celle que vous souhaitez apprendre)</li><li>Position des étendues d'eau Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement d'un monstre puissant dans la zone, l'emplacement des</li></ul>\n<p><strong>étendues d'eau et l'emplacement des peuplements.</strong>  </p>", "slug": "communion-avec-la-nature"}, {"id": 83, "name": "Comprehension des langues", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une pincée de suie et de sel)", "duration": "1 heure", "description": "Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets. ", "description_html": "<p>Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets. </p>", "slug": "comprehension-des-langues"}, {"id": 84, "name": "Compulsion", "school": "Enchantement", "level": 4, "classes": ["Barde"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour désigner une direction horizontale. Chaque cible charmée doit utiliser autant de mouvement que possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour, en empruntant l'itinéraire le plus sûr. Après ce mouvement, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.  ", "description_html": "<p>Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour désigner une direction horizontale. Chaque cible charmée doit utiliser autant de mouvement que possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour, en empruntant l'itinéraire le plus sûr. Après ce mouvement, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.  </p>", "slug": "compulsion"}, {"id": 85, "name": "Cone de froid", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (petit cône de verre ou de cristal)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous libérez un souffle d'air froid. Toute créature dans un Cône de 18 mètres émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort devient une statue de glace jusqu'à ce qu'elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. ", "description_html": "<p>Vous libérez un souffle d'air froid. Toute créature dans un Cône de 18 mètres émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort devient une statue de glace jusqu'à ce qu'elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. </p>", "slug": "cone-de-froid"}, {"id": 86, "name": "Confusion", "school": "Enchantement", "level": 4, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (trois coquilles de noix)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Chaque créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon cette cible ne peut pas prendre d'actions Bonus ou de Réactions et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour, en consultant la table ci-dessous. 1d10 Comportement pour le tour 1 La cible ne prend aucune action et utilise tout son mouvement pour se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1=nord, 2=est, 3=sud ou 4=ouest. 2–6 La cible ne bouge pas et ne prend aucune action. 7–8 La cible ne bouge pas et prend l'action Attaque pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, la cible ne prend aucune action. 9–10 La cible choisit son comportement. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée refait son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Chaque créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon cette cible ne peut pas prendre d'actions Bonus ou de Réactions et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour, en consultant la table ci-dessous. 1d10 Comportement pour le tour 1 La cible ne prend aucune action et utilise tout son mouvement pour se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1=nord, 2=est, 3=sud ou 4=ouest. 2–6 La cible ne bouge pas et ne prend aucune action. 7–8 La cible ne bouge pas et prend l'action Attaque pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, la cible ne prend aucune action. 9–10 La cible choisit son comportement. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée refait son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "confusion"}, {"id": 87, "name": "Contact avec les plans", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "1 minute", "description": "Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage mort depuis longtemps ou une autre entité érudite venue d'un autre plan. Contacter cette intelligence surnaturelle peut vous briser l'esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Le MD répond à chaque question par un mot, tel que « oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors sujet » ou « peu clair » (si l'entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un seul mot est trompeuse, le MD peut proposer une courte phrase. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin d'un Repos long. Un sort de restauration suprême lancé sur vous met fin à cet effet. ", "description_html": "<p>Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage mort depuis longtemps ou une autre entité érudite venue d'un autre plan. Contacter cette intelligence surnaturelle peut vous briser l'esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Le MD répond à chaque question par un mot, tel que « oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors sujet » ou « peu clair » (si l'entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un seul mot est trompeuse, le MD peut proposer une courte phrase. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin d'un Repos long. Un sort de restauration suprême lancé sur vous met fin à cet effet. </p>", "slug": "contact-avec-les-plans"}, {"id": 88, "name": "Contact glacial", "school": "Nécromancie", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). ", "description_html": "<p>Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). </p>", "slug": "contact-glacial"}, {"id": 89, "name": "Contagion", "school": "Nécromancie", "level": 5, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "7 jours", "description": "Votre contact inflige une contagion magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 11d8 dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné. Choisissez également une caractéristique au moment du lancement du sort. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit un Désavantage aux jets de sauvegarde effectués avec la caractéristique choisie. La cible doit refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu'à obtenir trois réussites ou échecs. Si elle réussit trois de ces jets, le sort prend fin. Si elle échoue trois de ces jets, le sort dure 7 jours. Chaque fois que la cible empoisonnée subit un effet qui mettrait fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour ne plus être empoisonnée. ", "description_html": "<p>Votre contact inflige une contagion magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 11d8 dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné. Choisissez également une caractéristique au moment du lancement du sort. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit un Désavantage aux jets de sauvegarde effectués avec la caractéristique choisie. La cible doit refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu'à obtenir trois réussites ou échecs. Si elle réussit trois de ces jets, le sort prend fin. Si elle échoue trois de ces jets, le sort dure 7 jours. Chaque fois que la cible empoisonnée subit un effet qui mettrait fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour ne plus être empoisonnée. </p>", "slug": "contagion"}, {"id": 90, "name": "Contamination", "school": "Nécromancie", "level": 6, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.", "description_html": "<p>Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.</p>", "slug": "contamination"}, {"id": 91, "name": "Contresort", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 18 mètres lancer un sort avec des composantes verbales, somatiques ou matérielles", "range": "18 m", "components": "S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous tentez d'interrompre une créature en train de lancer un sort. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, celui-ci n'est pas dépensé.", "description_html": "<p>Vous tentez d'interrompre une créature en train de lancer un sort. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, celui-ci n'est pas dépensé.  </p>", "slug": "contresort"}, {"id": 92, "name": "Controle de l'eau", "school": "Transmutation", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "90 m", "components": "V, S, M (un mélange d'eau et de poussière)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau se trouvant dans une zone de votre choix dans un Cube mesurant jusqu'à 30 mètres de côté, grâce à l'un des effets suivants. Par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux stagnantes de la zone jusqu'à 6 mètres. Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui se propage d'un côté à l'autre de la zone avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure sur la trajectoire de la vague sont emportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule de taille TG ou inférieure touché par la vague a 25 % de chances de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet de crue dure. Séparation des eaux. Vous séparez l'eau de la zone et créez une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone d'effet du sort, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée subsiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. L'eau la remplit ensuite lentement au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau normal de l'eau soit rétabli. Contrôle du courant. Vous déplacez l'eau de la zone dans la direction de votre choix, même si elle doit s'écouler par-dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace selon vos instructions, mais une fois sortie de la zone d'effet, elle reprend son cours en fonction du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Tourbillon. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone, qui doit mesurer au moins 15 mètres de côté et 7,50 mètres de profondeur. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet ou jusqu'à la fin du sort. Le tourbillon mesure 1,50 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet pour une hauteur de 7,50 mètres. Toute créature se trouvant dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres du tourbillon est attirée de 3 mètres vers lui. Lorsqu'une créature entre dans le tourbillon pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature ne peut s'éloigner du tourbillon à la nage que si elle prend d'abord une action pour s'en éloigner et réussit un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.  ", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau se trouvant dans une zone de votre choix dans un Cube mesurant jusqu'à 30 mètres de côté, grâce à l'un des effets suivants. Par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux stagnantes de la zone jusqu'à 6 mètres. Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui se propage d'un côté à l'autre de la zone avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure sur la trajectoire de la vague sont emportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule de taille TG ou inférieure touché par la vague a 25 % de chances de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet de crue dure. Séparation des eaux. Vous séparez l'eau de la zone et créez une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone d'effet du sort, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée subsiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. L'eau la remplit ensuite lentement au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau normal de l'eau soit rétabli. Contrôle du courant. Vous déplacez l'eau de la zone dans la direction de votre choix, même si elle doit s'écouler par-dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace selon vos instructions, mais une fois sortie de la zone d'effet, elle reprend son cours en fonction du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Tourbillon. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone, qui doit mesurer au moins 15 mètres de côté et 7,50 mètres de profondeur. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet ou jusqu'à la fin du sort. Le tourbillon mesure 1,50 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet pour une hauteur de 7,50 mètres. Toute créature se trouvant dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres du tourbillon est attirée de 3 mètres vers lui. Lorsqu'une créature entre dans le tourbillon pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature ne peut s'éloigner du tourbillon à la nage que si elle prend d'abord une action pour s'en éloigner et réussit un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.  </p>", "slug": "controle-de-l-eau"}, {"id": 93, "name": "Controle du climat", "school": "Transmutation", "level": 8, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (de l'encens qui brûle)", "duration": "Concentration, jusqu'à 8 heures", "description": "Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément. Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.", "description_html": "<p>Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément. Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.</p>", "slug": "controle-du-climat"}, {"id": 94, "name": "Convocation d'aberration", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur minimale de 400 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'une aberration. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit aberrant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre tyrannoeillidé, slaad ou flagelleur mental. La créature ressemble à une Aberration de ce type, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'une aberration. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit aberrant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre tyrannoeillidé, slaad ou flagelleur mental. La créature ressemble à une Aberration de ce type, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil. </p>", "slug": "convocation-d-aberration"}, {"id": 95, "name": "Convocation d'artificiel", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un coffre portatif d'une valeur minimale de 400 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un artificiel. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit artificielle. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un matériau : argile, métal ou pierre. La créature ressemble à une statue animée (vous déterminez son apparence) faite du matériau choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle effectue l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de sort supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un artificiel. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit artificielle. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un matériau : argile, métal ou pierre. La créature ressemble à une statue animée (vous déterminez son apparence) faite du matériau choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle effectue l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de sort supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil. </p>", "slug": "convocation-d-artificiel"}, {"id": 96, "name": "Convocation d'elementaire", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (de l'air, un caillou, des cendres et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur minimale de 400 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un élémentaire. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit élémentaire. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un élément : Air, Terre, Feu ou Eau. La créature ressemble à une forme bipède enveloppée dans l'élément choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un élémentaire. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit élémentaire. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un élément : Air, Terre, Feu ou Eau. La créature ressemble à une forme bipède enveloppée dans l'élément choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-d-elementaire"}, {"id": 97, "name": "Convocation de bete", "school": "Invocation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur minimale de 200 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'une bête. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit bestial. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un environnement entre air, terre ou eau. La créature ressemble à un animal de votre choix originaire de l'environnement choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'une bête. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit bestial. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un environnement entre air, terre ou eau. La créature ressemble à un animal de votre choix originaire de l'environnement choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-de-bete"}, {"id": 98, "name": "Convocation de celeste", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un céleste. Celui-ci se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit céleste. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre Vengeur et Défenseur, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un céleste. Celui-ci se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit céleste. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre Vengeur et Défenseur, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-de-celeste"}, {"id": 99, "name": "Convocation de dragon", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un objet gravé d'une représentation de dragon d'une valeur minimale de 500 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un dragon. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit draconique. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un dragon. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit draconique. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-de-dragon"}, {"id": 100, "name": "Convocation de fee", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (une fleur dorée d'une valeur minimale de 300 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un être féerique. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit féerique. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une humeur : furibonde, rieuse ou espiègle. La créature ressemble à une créature féerique de votre choix, marquée par l'humeur choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un être féerique. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit féerique. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une humeur : furibonde, rieuse ou espiègle. La créature ressemble à une créature féerique de votre choix, marquée par l'humeur choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-de-fee"}, {"id": 101, "name": "Convocation de fielon", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (une fiole de sang d'une valeur minimale de 600 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Description indisponible (contenu non OGL).  -", "description_html": "<p>Description indisponible (contenu non OGL).  -</p>", "slug": "convocation-de-fielon"}, {"id": 102, "name": "Convocation de mort vivant", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un crâne doré d'une valeur minimale de 300 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez l'esprit d'un mort-vivant. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit mort-vivant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la forme de la créature : fantomatique, putride ou squelettique. La créature ressemble à un Mort-vivant de la forme choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez l'esprit d'un mort-vivant. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit mort-vivant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la forme de la créature : fantomatique, putride ou squelettique. La créature ressemble à un Mort-vivant de la forme choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.  </p>", "slug": "convocation-de-mort-vivant"}, {"id": 103, "name": "Convocations instantanees de drawmij", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un saphir d'une valeur minimale de 1000 po)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin. Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment. Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.", "description_html": "<p>Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin. Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment. Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.</p>", "slug": "convocations-instantanees-de-drawmij"}, {"id": 104, "name": "Coquille antivie", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une aura s'étend autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant toute la durée du sort. Elle empêche les créatures autres que les créatures artificielles et les morts-vivants de la traverser. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes\nà distance ou à allonge à travers la barrière. Si vous vous déplacez de manière à forcer une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin. ", "description_html": "<p>Une aura s'étend autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant toute la durée du sort. Elle empêche les créatures autres que les créatures artificielles et les morts-vivants de la traverser. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes</p>\n<p><strong>à distance ou à allonge à travers la barrière.</strong> Si vous vous déplacez de manière à forcer une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin. </p>", "slug": "coquille-antivie"}, {"id": 105, "name": "Corde enchantee", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un morceau de corde)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une corde. Une extrémité se dresse vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit perpendiculaire au sol ou atteigne le plafond. À son extrémité supérieure, un portail invisible de 90 cm sur 1,50 mètre s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui perdure jusqu'à la fin du sort. Cet espace est accessible en grimpant à la corde, qui peut être tirée ou lâchée. Cet espace peut accueillir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. Les attaques, sorts et autres effets ne peuvent y pénétrer ni en sortir, mais les créatures à l'intérieur peuvent voir à travers le portail. Tout ce qui se trouve à l'intérieur tombe à la fin du sort.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une corde. Une extrémité se dresse vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit perpendiculaire au sol ou atteigne le plafond. À son extrémité supérieure, un portail invisible de 90 cm sur 1,50 mètre s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui perdure jusqu'à la fin du sort. Cet espace est accessible en grimpant à la corde, qui peut être tirée ou lâchée. Cet espace peut accueillir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. Les attaques, sorts et autres effets ne peuvent y pénétrer ni en sortir, mais les créatures à l'intérieur peuvent voir à travers le portail. Tout ce qui se trouve à l'intérieur tombe à la fin du sort.  </p>", "slug": "corde-enchantee"}, {"id": 106, "name": "Cordon de fleches", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une tresse décorative)", "duration": "8 heures", "description": "Vous touchez jusqu'à quatre flèches ou carreaux non magiques et les plantez dans le sol de votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les munitions ne peuvent pas être physiquement déracinées, et chaque fois qu'une créature autre que vous pénètre dans un espace dans un rayon de 9 mètres des munitions pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour, une munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d4 dégâts perforants. La munition est alors détruite. Le sort prend fin lorsqu'il ne reste plus aucune munition plantée dans le sol. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner les créatures de votre choix, et le sort les ignore. Emplacement de niveau supérieur. La quantité de munitions pouvant être affectée augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Vous touchez jusqu'à quatre flèches ou carreaux non magiques et les plantez dans le sol de votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les munitions ne peuvent pas être physiquement déracinées, et chaque fois qu'une créature autre que vous pénètre dans un espace dans un rayon de 9 mètres des munitions pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour, une munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d4 dégâts perforants. La munition est alors détruite. Le sort prend fin lorsqu'il ne reste plus aucune munition plantée dans le sol. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner les créatures de votre choix, et le sort les ignore. Emplacement de niveau supérieur. La quantité de munitions pouvant être affectée augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "cordon-de-fleches"}, {"id": 107, "name": "Couleurs dansantes", "school": "Illusion", "level": 1, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une pincée de sable coloré)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.  ", "description_html": "<p>Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.  </p>", "slug": "couleurs-dansantes"}, {"id": 108, "name": "Coup au but", "school": "Divination", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "S, M (une arme que vous maîtrisez et d'une valeur minimale de 1 pc)", "duration": "Instantanée", "description": "Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).  ", "description_html": "<p>Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).  </p>", "slug": "coup-au-but"}, {"id": 109, "name": "Coup de tonnerre", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "S", "duration": "Instantanée", "description": "Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).  ", "description_html": "<p>Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).  </p>", "slug": "coup-de-tonnerre"}, {"id": 110, "name": "Couronne du dement", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La créature réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde. Une couronne spectrale apparaît sur la tête de la cible charmée, et elle doit prendre son action avant de se déplacer à chacun de ses tours pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même, choisie mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne choisissez aucune créature ou si aucune créature n'est à sa portée. La cible refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Lors de vos tours suivants, vous devez prendre l'action Magie pour conserver le contrôle de la cible, sinon le sort prend fin.  ", "description_html": "<p>Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La créature réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde. Une couronne spectrale apparaît sur la tête de la cible charmée, et elle doit prendre son action avant de se déplacer à chacun de ses tours pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même, choisie mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne choisissez aucune créature ou si aucune créature n'est à sa portée. La cible refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Lors de vos tours suivants, vous devez prendre l'action Magie pour conserver le contrôle de la cible, sinon le sort prend fin.  </p>", "slug": "couronne-du-dement"}, {"id": 111, "name": "Couteau de glace", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "S, M (une goutte d'eau et un morceau de glace)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et tout créature dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et tout créature dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "couteau-de-glace"}, {"id": 112, "name": "Creation", "school": "Illusion", "level": 5, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un pinceau)", "duration": "Spéciale", "description": "Vous extrayez des volutes de matière d'ombre de Gisombre pour créer un objet à portée. Il peut s'agir d'un objet végétal (matière souple, corde, bois, etc) ou minéral (pierre, cristal, métal, etc). L'objet ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre de côté, et sa forme et sa matière doivent être connues. La durée du sort dépend de la matière de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Si l'objet est composé de plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte. Utiliser un objet créé par ce sort comme matière d'un autre sort entraîne l'échec de ce dernier. Matière Durée Matière végétale 24 heures Pierre ou cristal 12 heures Métal précieux 1 heure Gemme 10 minutes Adamantium ou mithral 1 minute Emplacement de niveau supérieur. La taille du cube augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  -", "description_html": "<p>Vous extrayez des volutes de matière d'ombre de Gisombre pour créer un objet à portée. Il peut s'agir d'un objet végétal (matière souple, corde, bois, etc) ou minéral (pierre, cristal, métal, etc). L'objet ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre de côté, et sa forme et sa matière doivent être connues. La durée du sort dépend de la matière de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Si l'objet est composé de plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte. Utiliser un objet créé par ce sort comme matière d'un autre sort entraîne l'échec de ce dernier. Matière Durée Matière végétale 24 heures Pierre ou cristal 12 heures Métal précieux 1 heure Gemme 10 minutes Adamantium ou mithral 1 minute Emplacement de niveau supérieur. La taille du cube augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  -</p>", "slug": "creation"}, {"id": 113, "name": "Creation de mort vivant", "school": "Nécromancie", "level": 6, "classes": ["Clerc", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "3 m", "components": "V, S, M (un onyx noir d'une valeur minimale de 15 po pour chaque cadavre)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures). Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.", "description_html": "<p>Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures). Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.  </p>", "slug": "creation-de-mort-vivant"}, {"id": 114, "name": "Creation de nourriture et d'eau", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous préparez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau douce, au sol ou dans des récipients à portée, utiles pour prévenir les risques de malnutrition et de déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et ressemble à celle de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte au bout de 24 heures si elle n'est pas consommée.", "description_html": "<p>Vous préparez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau douce, au sol ou dans des récipients à portée, utiles pour prévenir les risques de malnutrition et de déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et ressemble à celle de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte au bout de 24 heures si elle n'est pas consommée.  </p>", "slug": "creation-de-nourriture-et-d-eau"}, {"id": 115, "name": "Creation ou destruction d'eau", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un mélange d'eau et de sable)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous effectuez l'une des actions suivantes : Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un Cube de 9 mètres de côté à portée, éteignant les flammes. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un Cube de 9 mètres ce côté à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou la taille du Cube augmente de 1,50 mètre, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>Vous effectuez l'une des actions suivantes : Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un Cube de 9 mètres de côté à portée, éteignant les flammes. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un Cube de 9 mètres ce côté à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou la taille du Cube augmente de 1,50 mètre, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "creation-ou-destruction-d-eau"}, {"id": 116, "name": "Croissance d'epines", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (sept épines)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Le sol d'une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée est recouvert de piques et d'épines dures. La zone devient un Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcourue. La transformation du sol est camouflée pour un aspect naturel. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment du lancement du sort doit prendre une action Étude et réussir un jet de Sagesse (Perception ou Survie) contre le DD de sauvegarde de son sort pour se rendre compte que le terrain est dangereux avant d'y pénétrer. ", "description_html": "<p>Le sol d'une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée est recouvert de piques et d'épines dures. La zone devient un Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcourue. La transformation du sol est camouflée pour un aspect naturel. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment du lancement du sort doit prendre une action Étude et réussir un jet de Sagesse (Perception ou Survie) contre le DD de sauvegarde de son sort pour se rendre compte que le terrain est dangereux avant d'y pénétrer. </p>", "slug": "croissance-d-epines"}, {"id": 117, "name": "Croissance vegetale", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action (embroussaillement) ou 8 heures (fertilisation).", "range": "45 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Ce sort canalise la vitalité dans des plantes. Le temps d'incantation utilisé détermine si le sort a l'effet Embroussaillement ou Fertilisation (voir ci-dessous). Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère de 30 mètres de rayon centrée sur ce point deviennent denses et envahissantes. Une créature se déplaçant dans cette zone doit dépenser 4 mètres de déplacement pour chaque mètre parcouru. Vous pouvez exclure une ou plusieurs zones de n'importe quelle taille dans la zone d'effet du sort. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres centré sur un point à portée sont enrichies pendant 365 jours. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture que normalement lorsqu'elles sont récoltées. Elles ne peuvent bénéficier que d'une seule croissance végétale par an.", "description_html": "<p>Ce sort canalise la vitalité dans des plantes. Le temps d'incantation utilisé détermine si le sort a l'effet Embroussaillement ou Fertilisation (voir ci-dessous). Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère de 30 mètres de rayon centrée sur ce point deviennent denses et envahissantes. Une créature se déplaçant dans cette zone doit dépenser 4 mètres de déplacement pour chaque mètre parcouru. Vous pouvez exclure une ou plusieurs zones de n'importe quelle taille dans la zone d'effet du sort. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres centré sur un point à portée sont enrichies pendant 365 jours. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture que normalement lorsqu'elles sont récoltées. Elles ne peuvent bénéficier que d'une seule croissance végétale par an.</p>", "slug": "croissance-vegetale"}, {"id": 118, "name": "Crosse des druides", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (du gui)", "duration": "1 minute", "description": "Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient un d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme. Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).", "description_html": "<p>Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient un d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme. Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).  </p>", "slug": "crosse-des-druides"}, {"id": 119, "name": "Danse irresistible d'otto", "school": "Enchantement", "level": 6, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort. La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.", "description_html": "<p>Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort. La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.</p>", "slug": "danse-irresistible-d-otto"}, {"id": 120, "name": "Deblocage", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Choisissez un objet visible à portée. Il peut s'agir d'une porte, d'une boîte, d'un coffre, de menottes, d'un cadenas ou de tout autre objet contenant un moyen ordinaire ou magique empêchant un accès. Une cible maintenue par un verrou ordinaire, coincée ou barrée, devient déverrouillée, débloquée ou libérée. Si l'objet possède plusieurs verrous, un seul est déverrouillé. Si la cible est maintenue par verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée. Lorsque vous lancez le sort, un coup puissant qui émane de la cible retentit dans un rayon de 90 mètres. ", "description_html": "<p>Choisissez un objet visible à portée. Il peut s'agir d'une porte, d'une boîte, d'un coffre, de menottes, d'un cadenas ou de tout autre objet contenant un moyen ordinaire ou magique empêchant un accès. Une cible maintenue par un verrou ordinaire, coincée ou barrée, devient déverrouillée, débloquée ou libérée. Si l'objet possède plusieurs verrous, un seul est déverrouillé. Si la cible est maintenue par verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée. Lorsque vous lancez le sort, un coup puissant qui émane de la cible retentit dans un rayon de 90 mètres. </p>", "slug": "deblocage"}, {"id": 121, "name": "Decharge occulte", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon. ", "description_html": "<p>Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon. </p>", "slug": "decharge-occulte"}, {"id": 122, "name": "Dedale", "school": "Invocation", "level": 8, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale. La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement). Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.", "description_html": "<p>Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale. La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement). Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.</p>", "slug": "dedale"}, {"id": 123, "name": "Deguisement", "school": "Illusion", "level": 1, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien. Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.  ", "description_html": "<p>Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien. Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.  </p>", "slug": "deguisement"}, {"id": 124, "name": "Delivrance des maledictions", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Paladin", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa malédiction demeure, mais le sort brise le lien de son propriétaire avec l'objet, ce qui permet de le retirer ou de l'écarter. -", "description_html": "<p>À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa malédiction demeure, mais le sort brise le lien de son propriétaire avec l'objet, ce qui permet de le retirer ou de l'écarter. -</p>", "slug": "delivrance-des-maledictions"}, {"id": 125, "name": "Demi plan", "school": "Invocation", "level": 8, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "S", "duration": "1 heure", "description": "Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.", "description_html": "<p>Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.</p>", "slug": "demi-plan"}, {"id": 126, "name": "Desintegration", "school": "Transmutation", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une magnétite et de la poussière)", "duration": "Instantanée", "description": "Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0 point de vie. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait. Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.", "description_html": "<p>Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0 point de vie. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait. Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "desintegration"}, {"id": 127, "name": "Detection de l'invisibilite", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une pincée de talc)", "duration": "1 heure", "description": "Pendant la durée du sort, vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.  ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.  </p>", "slug": "detection-de-l-invisibilite"}, {"id": 128, "name": "Detection de la magie", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.  ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.  </p>", "slug": "detection-de-la-magie"}, {"id": 129, "name": "Detection des pensees", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une pièce de cuivre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous activez l'un des effets ci-dessous. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez activer l'un ou l'autre par une action\nMagie lors de vos prochains tours. Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées appartenant à des créatures qui connaissent des langues ou sont télépathes dans un rayon de 9 mètres. Vous ne lisez pas ces pensées, mais vous savez qu'une créature pensante est présente. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. Lecture des pensées. Ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ou une créature dans un rayon de 9 mètres détectée avec l'option Perception des pensées. Vous savez ce qui préoccupe le plus la cible à ce moment précis. Si la cible ne connaît aucune langue et n'est pas télépathe, vous n'apprenez rien. Par une action Magie lors de votre prochain tour, vous pouvez tenter d'explorer plus profondément l'esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous discernez le raisonnement et les émotions de la cible, ainsi qu'une préoccupation majeure (comme une inquiétude, de l'amour ou de la haine). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible sait que vous sondez son esprit, et tant que vous ne détournez pas votre attention de son esprit, elle peut effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de votre sauvegarde de sort, mettant fin au sort en cas de réussite.  ", "description_html": "<p>Vous activez l'un des effets ci-dessous. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez activer l'un ou l'autre par une action</p>\n<p><strong>Magie lors de vos prochains tours.</strong> Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées appartenant à des créatures qui connaissent des langues ou sont télépathes dans un rayon de 9 mètres. Vous ne lisez pas ces pensées, mais vous savez qu'une créature pensante est présente. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. Lecture des pensées. Ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ou une créature dans un rayon de 9 mètres détectée avec l'option Perception des pensées. Vous savez ce qui préoccupe le plus la cible à ce moment précis. Si la cible ne connaît aucune langue et n'est pas télépathe, vous n'apprenez rien. Par une action Magie lors de votre prochain tour, vous pouvez tenter d'explorer plus profondément l'esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous discernez le raisonnement et les émotions de la cible, ainsi qu'une préoccupation majeure (comme une inquiétude, de l'amour ou de la haine). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible sait que vous sondez son esprit, et tant que vous ne détournez pas votre attention de son esprit, elle peut effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de votre sauvegarde de sort, mettant fin au sort en cas de réussite.  </p>", "slug": "detection-des-pensees"}, {"id": 130, "name": "Detection des pieges", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous détectez tout piège à portée qui se trouve dans votre champ de vision. Un piège, pour ce sort, inclut tout objet ou mécanisme créé pour causer des dégâts ou tout autre danger. Ainsi, le sort peut détecter les sorts alarme ou glyphe de garde, ou un piège mécanique, mais ne révélerait pas une faiblesse naturelle du sol, un plafond instable ou un gouffre caché. Ce sort révèle la présence d'un piège, mais pas son emplacement. Vous apprenez la nature générale du danger que représente un piège détecté.   ", "description_html": "<p>Vous détectez tout piège à portée qui se trouve dans votre champ de vision. Un piège, pour ce sort, inclut tout objet ou mécanisme créé pour causer des dégâts ou tout autre danger. Ainsi, le sort peut détecter les sorts alarme ou glyphe de garde, ou un piège mécanique, mais ne révélerait pas une faiblesse naturelle du sol, un plafond instable ou un gouffre caché. Ce sort révèle la présence d'un piège, mais pas son emplacement. Vous apprenez la nature générale du danger que représente un piège détecté.   </p>", "slug": "detection-des-pieges"}, {"id": 131, "name": "Detection du mal et du bien", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.   ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.   </p>", "slug": "detection-du-mal-et-du-bien"}, {"id": 132, "name": "Detection du poison et des maladies", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une feuille d'if)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. </p>", "slug": "detection-du-poison-et-des-maladies"}, {"id": 133, "name": "Discours captivant", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous vous lancez dans un discours distrayant, obligeant les créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons combattez réussit automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible subit un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et de\nPerception passive jusqu'à la fin du sort.  ", "description_html": "<p>Vous vous lancez dans un discours distrayant, obligeant les créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons combattez réussit automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible subit un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et de</p>\n<p><strong>Perception passive jusqu'à la fin du sort.</strong>  </p>", "slug": "discours-captivant"}, {"id": 134, "name": "Disque flottant de tenser", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une goutte de mercure)", "duration": "1 heure", "description": "Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 90 cm de diamètre et 2,50 cm d'épaisseur, flottant à 90 cm du sol dans un espace libre de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Le disque reste en place pendant toute la durée du sort et peut supporter jusqu'à 250 kg. Si un poids supplémentaire est placé dessus, le sort prend fin et tout ce qui se trouve sur le disque tombe au sol. Le disque est immobile tant que vous n'êtes pas à plus de 6 mètres de lui. Si vous vous en éloignez de plus de 6 mètres, le disque vous suit et reste à 6 mètres ou moins de vous. Il peut se déplacer sur un terrain accidenté, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc, mais il ne peut pas franchir un dénivelé de 3 mètres ou plus. Par exemple, le disque ne peut pas franchir une fosse de 3 mètres de profondeur, ni en sortir s'il avait été créé au fond. Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque (généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. ", "description_html": "<p>Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 90 cm de diamètre et 2,50 cm d'épaisseur, flottant à 90 cm du sol dans un espace libre de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Le disque reste en place pendant toute la durée du sort et peut supporter jusqu'à 250 kg. Si un poids supplémentaire est placé dessus, le sort prend fin et tout ce qui se trouve sur le disque tombe au sol. Le disque est immobile tant que vous n'êtes pas à plus de 6 mètres de lui. Si vous vous en éloignez de plus de 6 mètres, le disque vous suit et reste à 6 mètres ou moins de vous. Il peut se déplacer sur un terrain accidenté, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc, mais il ne peut pas franchir un dénivelé de 3 mètres ou plus. Par exemple, le disque ne peut pas franchir une fosse de 3 mètres de profondeur, ni en sortir s'il avait été créé au fond. Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque (généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. </p>", "slug": "disque-flottant-de-tenser"}, {"id": 135, "name": "Dissimulation supreme", "school": "Transmutation", "level": 7, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de gemme d'une valeur minimale de 5000 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination. Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas. Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts. ", "description_html": "<p>Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination. Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas. Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts. </p>", "slug": "dissimulation-supreme"}, {"id": 136, "name": "Dissipation de la magie", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou inférieur sur la cible prend fin. Pour chaque sort en cours de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un jet de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation (DD 10 plus le niveau du sort). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement fin à un sort sur la cible si son niveau est égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.   ", "description_html": "<p>Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou inférieur sur la cible prend fin. Pour chaque sort en cours de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un jet de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation (DD 10 plus le niveau du sort). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement fin à un sort sur la cible si son niveau est égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.   </p>", "slug": "dissipation-de-la-magie"}, {"id": 137, "name": "Dissipation du mal et du bien", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (poudre d'argent et de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Pendant toute la durée du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes : Annulation d'enchantement. Par une action Magie, vous touchez une créature possédée par ou qui subit l'état Charmé ou Effrayé par une ou plusieurs créatures des types précités. La cible n'est plus possédée, charmée ou effrayée par ces créatures. Renvoi. Par une action Magie, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre et qui possède l'un des types précités. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée sur son plan d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. S'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie. ", "description_html": "<p>Pendant toute la durée du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes : Annulation d'enchantement. Par une action Magie, vous touchez une créature possédée par ou qui subit l'état Charmé ou Effrayé par une ou plusieurs créatures des types précités. La cible n'est plus possédée, charmée ou effrayée par ces créatures. Renvoi. Par une action Magie, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre et qui possède l'un des types précités. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée sur son plan d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. S'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie. </p>", "slug": "dissipation-du-mal-et-du-bien"}, {"id": 138, "name": "Divination", "school": "Divination", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (encens d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question concernant un objectif, un événement ou une activité spécifique devant se produire dans les 7 prochains jours. Le MD vous donne une réponse sincère, qui peut être une courte phrase ou une prose cryptique. Le sort ne tient pas compte des circonstances susceptibles de modifier la réponse, comme l'incantation d'autres sorts. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.  ", "description_html": "<p>Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question concernant un objectif, un événement ou une activité spécifique devant se produire dans les 7 prochains jours. Le MD vous donne une réponse sincère, qui peut être une courte phrase ou une prose cryptique. Le sort ne tient pas compte des circonstances susceptibles de modifier la réponse, comme l'incantation d'autres sorts. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.  </p>", "slug": "divination"}, {"id": 139, "name": "Doigt de mort", "school": "Nécromancie", "level": 7, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité. ", "description_html": "<p>Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité. </p>", "slug": "doigt-de-mort"}, {"id": 140, "name": "Domination de bete", "school": "Enchantement", "level": 4, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une bête que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 5 (jusqu'à 10 minutes), 6 (jusqu'à 1 heure) ou 7 ou plus (jusqu'à 8 heures).  ", "description_html": "<p>Une bête que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 5 (jusqu'à 10 minutes), 6 (jusqu'à 1 heure) ou 7 ou plus (jusqu'à 8 heures).  </p>", "slug": "domination-de-bete"}, {"id": 141, "name": "Domination de monstre", "school": "Enchantement", "level": 8, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde. Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. ", "description_html": "<p>Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde. Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. </p>", "slug": "domination-de-monstre"}, {"id": 142, "name": "Domination de personne", "school": "Enchantement", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un humanoïde que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage sur ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 6 (jusqu'à 10 minutes), 7 (jusqu'à 1 heure) ou 8+ (jusqu'à 8 heures).  ", "description_html": "<p>Un humanoïde que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage sur ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 6 (jusqu'à 10 minutes), 7 (jusqu'à 1 heure) ou 8+ (jusqu'à 8 heures).  </p>", "slug": "domination-de-personne"}, {"id": 143, "name": "Don des langues", "school": "Divination", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, M (une ziggourat miniature)", "duration": "1 heure", "description": "Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toute langue parlée qu'elle entend ainsi que le langage des signes. De plus, lorsque la cible communique par la parole ou par des signes, toute créature connaissant au moins une langue peut la comprendre si elle peut entendre la parole ou voir les signes. ", "description_html": "<p>Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toute langue parlée qu'elle entend ainsi que le langage des signes. De plus, lorsque la cible communique par la parole ou par des signes, toute créature connaissant au moins une langue peut la comprendre si elle peut entendre la parole ou voir les signes. </p>", "slug": "don-des-langues"}, {"id": 144, "name": "Double illusoire", "school": "Illusion", "level": 5, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous obtenez l'état Invisible au moment où un double illusoire apparaît à votre place. Ce double dure toute la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin immédiatement si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Par une action Magie, vous pouvez déplacer le double illusoire jusqu'à deux fois votre Vitesse et lui faire faire des gestes, le faire parler et le faire se comporter comme vous le souhaitez. Il est intangible et invulnérable. Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses oreilles comme si vous étiez à sa place. ", "description_html": "<p>Vous obtenez l'état Invisible au moment où un double illusoire apparaît à votre place. Ce double dure toute la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin immédiatement si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Par une action Magie, vous pouvez déplacer le double illusoire jusqu'à deux fois votre Vitesse et lui faire faire des gestes, le faire parler et le faire se comporter comme vous le souhaitez. Il est intangible et invulnérable. Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses oreilles comme si vous étiez à sa place. </p>", "slug": "double-illusoire"}, {"id": 145, "name": "Doux repos", "school": "Nécromancie", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Paladin", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S, M (2 pièces de cuivre, que le sort consomme)", "duration": "10 jours", "description": "Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Pendant la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai de résurrection de la cible, car les jours passés sous son influence ne sont pas décomptés du délai de résurrection de sorts tels que rappel à la vie. ", "description_html": "<p>Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Pendant la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai de résurrection de la cible, car les jours passés sous son influence ne sont pas décomptés du délai de résurrection de sorts tels que rappel à la vie. </p>", "slug": "doux-repos"}, {"id": 146, "name": "Druidisme", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée. Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon. Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp. ", "description_html": "<p>En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée. Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon. Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp. </p>", "slug": "druidisme"}, {"id": 147, "name": "Duel force", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus", "range": "9 m", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de vous. Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible. É", "description_html": "<p>Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de vous. Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible. É</p>", "slug": "duel-force"}, {"id": 148, "name": "Eclair", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une touffe de fourrure et une tige de cristal)", "duration": "Instantanée", "description": "Un éclair formant une Ligne de 30 mètres de long et 1,50 mètre de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. É ", "description_html": "<p>Un éclair formant une Ligne de 30 mètres de long et 1,50 mètre de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. É </p>", "slug": "eclair"}, {"id": 149, "name": "Eclat du soleil", "school": "Évocation", "level": 8, "classes": ["Clerc", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (un morceau d'héliolite)", "duration": "Instantanée", "description": "Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée. Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.É", "description_html": "<p>Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée. Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.É</p>", "slug": "eclat-du-soleil"}, {"id": 150, "name": "Elementalisme", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée : Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable. Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 minute. Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 minute. Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure. ", "description_html": "<p>Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée : Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable. Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 minute. Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 minute. Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure. </p>", "slug": "elementalisme"}, {"id": 151, "name": "Embruns prismatiques", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Description indisponible (contenu non OGL). 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La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral. Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps. La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux. Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix. La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison. Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur. La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis. Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares. Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie. Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer. Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.", "description_html": "<p>Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes. Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral. Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps. La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux. Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix. La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison. Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur. La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis. Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares. Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie. Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer. Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.</p>", "slug": "emprisonnement"}, {"id": 153, "name": "Enchevetrement", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort. Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles. ", "description_html": "<p>Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort. Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles. </p>", "slug": "enchevetrement"}, {"id": 154, "name": "Ennemi subconscient", "school": "Illusion", "level": 9, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.", "description_html": "<p>Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.</p>", "slug": "ennemi-subconscient"}, {"id": 155, "name": "Entrave planaire", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un joyau d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "24 heures", "description": "Vous tentez de lier un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute la durée du sort (en général, la créature est d'abord invoquée au centre de la version inversée du sort cercle-magique pour la piéger pendant l'incantation). À la fin de l'incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être liée à votre service pendant toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou créée par un autre sort, la durée de ce dernier est prolongée pour correspondre à celle de ce sort. Une créature liée doit obéir à vos ordres du mieux qu'elle peut. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner dans une aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Si la créature est Hostile, elle s'efforce de déformer vos ordres pour atteindre ses propres objectifs. Si elle exécute entièrement vos ordres avant la fin du sort, elle se rend à vous pour vous le signaler si vous êtes sur le même plan d'existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle retourne à l'endroit où vous l'avez lié et y reste jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement de sort de niveau 6 (10 jours), 7 (30 jours), 8 (180 jours) et 9 (366 jours). É ", "description_html": "<p>Vous tentez de lier un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute la durée du sort (en général, la créature est d'abord invoquée au centre de la version inversée du sort cercle-magique pour la piéger pendant l'incantation). À la fin de l'incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être liée à votre service pendant toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou créée par un autre sort, la durée de ce dernier est prolongée pour correspondre à celle de ce sort. Une créature liée doit obéir à vos ordres du mieux qu'elle peut. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner dans une aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Si la créature est Hostile, elle s'efforce de déformer vos ordres pour atteindre ses propres objectifs. Si elle exécute entièrement vos ordres avant la fin du sort, elle se rend à vous pour vous le signaler si vous êtes sur le même plan d'existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle retourne à l'endroit où vous l'avez lié et y reste jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement de sort de niveau 6 (10 jours), 7 (30 jours), 8 (180 jours) et 9 (366 jours). É </p>", "slug": "entrave-planaire"}, {"id": 156, "name": "Epee de mordenkainen", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (une épée miniature d'une valeur minimale de 250 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort. Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.É ", "description_html": "<p>Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort. Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.É </p>", "slug": "epee-de-mordenkainen"}, {"id": 157, "name": "Epine mentale", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous envoyez une décharge d'énergie psionique dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. En cas d'échec, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, à condition d'être sur le même plan d'existence qu'elle. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas se cacher de vous, et si elle subit l'état Invisible, elle ne bénéficie d'aucun avantage de cet état contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. É ", "description_html": "<p>Vous envoyez une décharge d'énergie psionique dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. En cas d'échec, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, à condition d'être sur le même plan d'existence qu'elle. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas se cacher de vous, et si elle subit l'état Invisible, elle ne bénéficie d'aucun avantage de cet état contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. É </p>", "slug": "epine-mentale"}, {"id": 158, "name": "Eruption ensorcelee", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez une énergie ensorcelée sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type de votre choix : acide, froid, feu, foudre, poison, psychique ou tonnerre. Si vous obtenez un 8 sur un d8 pour ce sort, vous pouvez lancer un autre d8 et l'ajouter aux dégâts. Lorsque vous lancez ce sort, le nombre maximal de d8 que vous pouvez ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Amélioration de sort mineur. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). ", "description_html": "<p>Vous lancez une énergie ensorcelée sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type de votre choix : acide, froid, feu, foudre, poison, psychique ou tonnerre. Si vous obtenez un 8 sur un d8 pour ce sort, vous pouvez lancer un autre d8 et l'ajouter aux dégâts. Lorsque vous lancez ce sort, le nombre maximal de d8 que vous pouvez ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Amélioration de sort mineur. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). </p>", "slug": "eruption-ensorcelee"}, {"id": 159, "name": "Esprit impenetrable", "school": "Abjuration", "level": 8, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "24 heures", "description": "Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.", "description_html": "<p>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.</p>", "slug": "esprit-impenetrable"}, {"id": 160, "name": "Esprits gardiens", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un parchemin de prière)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Des esprits protecteurs vous entourent dans une Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale apparaît angélique ou féerique (selon votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent comme des fiélons. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. La Vitesse de toute autre créature est divisée par deux dans l'Émanation, et chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature y entre ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. É ", "description_html": "<p>Des esprits protecteurs vous entourent dans une Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale apparaît angélique ou féerique (selon votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent comme des fiélons. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. La Vitesse de toute autre créature est divisée par deux dans l'Émanation, et chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature y entre ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. É </p>", "slug": "esprits-gardiens"}, {"id": 161, "name": "Etat cadaverique", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une pincée de terre de cimetière)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à distinguer de la mort. Pendant la durée du sort, la cible paraît morte à une inspection extérieure et aux sorts utilisés pour déterminer son état. Elle subit les états Aveuglé et Incapable d'agir, et sa Vitesse est de 0. Elle bénéficie également d'une résistance à tous les dégâts, sauf les dégâts psychiques, et d'une immunité à l'état Empoisonné. É", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à distinguer de la mort. Pendant la durée du sort, la cible paraît morte à une inspection extérieure et aux sorts utilisés pour déterminer son état. Elle subit les états Aveuglé et Incapable d'agir, et sa Vitesse est de 0. Elle bénéficie également d'une résistance à tous les dégâts, sauf les dégâts psychiques, et d'une immunité à l'état Empoisonné. É</p>", "slug": "etat-cadaverique"}, {"id": 162, "name": "Eveil", "school": "Transmutation", "level": 5, "classes": ["Barde", "Druide"], "casting_time": "8 heures", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous passez le temps d'incantation à tracer des chemins magiques dans une pierre précieuse, puis vous touchez la cible. La cible doit être une créature du type Bête ou Plante avec une Intelligence de 3 ou moins, ou une plante naturelle qui n'est pas une créature. La cible gagne une Intelligence de 10 et la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type plante et acquiert la capacité de bouger ses membres, ses racines, ses lianes, etc, ainsi que des sens similaires à ceux d'un humain. Le MD choisit le profil approprié pour la plante éveillée, comme celles de l'arbuste éveillé ou de l'arbre éveillé. La cible éveillée a l'état Charmé pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des blessures. Lorsque cet état prend fin, la créature éveillée choisit son attitude envers vous. ", "description_html": "<p>Vous passez le temps d'incantation à tracer des chemins magiques dans une pierre précieuse, puis vous touchez la cible. La cible doit être une créature du type Bête ou Plante avec une Intelligence de 3 ou moins, ou une plante naturelle qui n'est pas une créature. La cible gagne une Intelligence de 10 et la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type plante et acquiert la capacité de bouger ses membres, ses racines, ses lianes, etc, ainsi que des sens similaires à ceux d'un humain. Le MD choisit le profil approprié pour la plante éveillée, comme celles de l'arbuste éveillé ou de l'arbre éveillé. La cible éveillée a l'état Charmé pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des blessures. Lorsque cet état prend fin, la créature éveillée choisit son attitude envers vous. </p>", "slug": "eveil"}, {"id": 163, "name": "Fabrication", "school": "Transmutation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous transformez des matières premières en produits du même matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à partir d'un bosquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de chanvre, ou des vêtements avec du lin ou de la laine. Choisissez des matières premières que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille TG ou inférieure (un Cube de 3 mètres de côté ou huit Cubes de 1,50 mètre reliés) avec une quantité suffisante de matériau. Cependant, si vous travaillez le métal, la pierre ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué ne peut pas être d'une taille supérieure à M (un Cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de tout objet fabriqué dépend de la qualité des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer des créatures ni des objets magiques. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser pour créer des objets nécessitant un haut niveau de compétence, comme des armes et des armures, à moins de maîtriser les outils d'artisan utilisés pour fabriquer ces objets.  ", "description_html": "<p>Vous transformez des matières premières en produits du même matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à partir d'un bosquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de chanvre, ou des vêtements avec du lin ou de la laine. Choisissez des matières premières que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille TG ou inférieure (un Cube de 3 mètres de côté ou huit Cubes de 1,50 mètre reliés) avec une quantité suffisante de matériau. Cependant, si vous travaillez le métal, la pierre ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué ne peut pas être d'une taille supérieure à M (un Cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de tout objet fabriqué dépend de la qualité des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer des créatures ni des objets magiques. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser pour créer des objets nécessitant un haut niveau de compétence, comme des armes et des armures, à moins de maîtriser les outils d'artisan utilisés pour fabriquer ces objets.  </p>", "slug": "fabrication"}, {"id": 164, "name": "Faconnage de la pierre", "school": "Transmutation", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (de la terre glaise)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez un objet en pierre de taille M ou inférieure, ou un morceau de pierre ne dépassant pas 1,50 mètre, et lui donnez la forme de votre choix. Par exemple, vous pouvez façonner une grosse pierre en arme, statue ou coffre, ou percer un petit passage à travers un mur de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son cadre pour la fermer hermétiquement. L'objet ainsi créé peut comporter jusqu'à deux charnières et un loquet, mais aucun mécanisme plus précis n'est possible. ", "description_html": "<p>Vous touchez un objet en pierre de taille M ou inférieure, ou un morceau de pierre ne dépassant pas 1,50 mètre, et lui donnez la forme de votre choix. Par exemple, vous pouvez façonner une grosse pierre en arme, statue ou coffre, ou percer un petit passage à travers un mur de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son cadre pour la fermer hermétiquement. L'objet ainsi créé peut comporter jusqu'à deux charnières et un loquet, mais aucun mécanisme plus précis n'est possible. </p>", "slug": "faconnage-de-la-pierre"}, {"id": 165, "name": "Faveur divine", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "1 minute", "description": "Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.  ", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.  </p>", "slug": "faveur-divine"}, {"id": 166, "name": "Festin des heros", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide"], "casting_time": "10 minutes", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un vase incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin. Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.", "description_html": "<p>Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin. Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.</p>", "slug": "festin-des-heros"}, {"id": 167, "name": "Feuille morte", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres tombe", "range": "18 m", "components": "V, M (une petite plume ou un peu de duvet)", "duration": "1 minute", "description": "Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle. ", "description_html": "<p>Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle. </p>", "slug": "feuille-morte"}, {"id": 168, "name": "Flamme eternelle", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Une flamme jaillit d'un objet que vous touchez. L'effet projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Elle ressemble à une flamme normale, mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas de combustible. La flamme peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut être ni étouffée ni éteinte. ", "description_html": "<p>Une flamme jaillit d'un objet que vous touchez. L'effet projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Elle ressemble à une flamme normale, mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas de combustible. La flamme peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut être ni étouffée ni éteinte. </p>", "slug": "flamme-eternelle"}, {"id": 169, "name": "Flamme sacree", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une lueur semblable à une flamme s'abat sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel (1/2) ni d'un Abri important (3/4) pour ce jet de sauvegarde. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). ", "description_html": "<p>Une lueur semblable à une flamme s'abat sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel (1/2) ni d'un Abri important (3/4) pour ce jet de sauvegarde. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). </p>", "slug": "flamme-sacree"}, {"id": 170, "name": "Flammes", "school": "Invocation", "level": 0, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "10 minutes", "description": "Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est là, elle n'émet aucune chaleur, n'enflamme rien, et projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Le sort prend fin si vous le relancez. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer du feu sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).", "description_html": "<p>Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est là, elle n'émet aucune chaleur, n'enflamme rien, et projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Le sort prend fin si vous le relancez. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer du feu sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). </p>", "slug": "flammes"}, {"id": 171, "name": "Fleau d'insectes", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Clerc", "Druide", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (un criquet)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Des essaims de sauterelles remplissent une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère reste en place pendant toute la durée du sort, sa zone a une visibilité réduite et elle est considérée comme un Terrain difficile. Lorsque l'essaim apparaît, toute créature qu'il contient effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  ", "description_html": "<p>Des essaims de sauterelles remplissent une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère reste en place pendant toute la durée du sort, sa zone a une visibilité réduite et elle est considérée comme un Terrain difficile. Lorsque l'essaim apparaît, toute créature qu'il contient effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  </p>", "slug": "fleau-d-insectes"}, {"id": 172, "name": "Fleche acide de melf", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre)", "duration": "Instantanée", "description": "Une flèche verte scintillante fonce vers une cible à portée et explose dans un jet d'acide. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche éclabousse la cible d'acide, lui infligeant la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts (initiaux et ultérieurs) augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Une flèche verte scintillante fonce vers une cible à portée et explose dans un jet d'acide. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche éclabousse la cible d'acide, lui infligeant la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts (initiaux et ultérieurs) augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "fleche-acide-de-melf"}, {"id": 173, "name": "Fleche de foudre", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus, que vous pouvez prendre immédiatement après avoir touché ou manqué une cible avec une attaque à distance en utilisant une arme.", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Lorsque votre attaque touche ou rate la cible, l'arme ou la munition utilisée se transforme en éclair. Au lieu de subir les dégâts ou autres effets de l'attaque, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l'attaque touche ou la moitié de ces dégâts si elle rate. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la cible effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'arme ou la munition reprend alors sa forme normale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux effets du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.", "description_html": "<p>Lorsque votre attaque touche ou rate la cible, l'arme ou la munition utilisée se transforme en éclair. Au lieu de subir les dégâts ou autres effets de l'attaque, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l'attaque touche ou la moitié de ces dégâts si elle rate. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la cible effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'arme ou la munition reprend alors sa forme normale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux effets du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.</p>", "slug": "fleche-de-foudre"}, {"id": 174, "name": "Fletrissement", "school": "Nécromancie", "level": 4, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature du type plante rate automatiquement le jet de sauvegarde. Vous pouvez également cibler une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Celle-ci ne lance pas de jet de sauvegarde ; elle se fane et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. ", "description_html": "<p>Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature du type plante rate automatiquement le jet de sauvegarde. Vous pouvez également cibler une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Celle-ci ne lance pas de jet de sauvegarde ; elle se fane et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. </p>", "slug": "fletrissement"}, {"id": 175, "name": "Flou", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Votre corps devient flou. Pendant la durée du sort, toutes les créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il vous perçoit avec Vision aveugle ou Vision véritable.  ", "description_html": "<p>Votre corps devient flou. Pendant la durée du sort, toutes les créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il vous perçoit avec Vision aveugle ou Vision véritable.  </p>", "slug": "flou"}, {"id": 176, "name": "Fontaine de lune", "school": "Évocation", "level": 4, "classes": ["Barde", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Une lumière froide enveloppe votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une Lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez d'une Résistance aux dégâts radiants, et vos attaques de corps à corps infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires si elles touchent. De plus, immédiatement après avoir subi des dégâts d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour. ", "description_html": "<p>Une lumière froide enveloppe votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une Lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez d'une Résistance aux dégâts radiants, et vos attaques de corps à corps infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires si elles touchent. De plus, immédiatement après avoir subi des dégâts d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour. </p>", "slug": "fontaine-de-lune"}, {"id": 177, "name": "Force fantasmagorique", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un peu de laine brute)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous tentez de créer une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous créez un objet, une créature ou tout autre phénomène fantasmatique ne dépassant pas un Cube de 3 mètres de côté qui est perceptible uniquement par la cible pendant la durée du sort. Le fantasme inclut du son, de la température et d'autres stimuli. La cible peut prendre une action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible réalise que le fantasme est une illusion et le sort prend fin. Sous l'effet du sort, la cible traite le fantasme comme s'il était réel et rationalise toute conséquence illogique de son interaction avec lui. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre a provoqué sa chute. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l'illusion si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger. À chacun de vos tours, un tel fantasme peut infliger 2d8 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion. ", "description_html": "<p>Vous tentez de créer une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous créez un objet, une créature ou tout autre phénomène fantasmatique ne dépassant pas un Cube de 3 mètres de côté qui est perceptible uniquement par la cible pendant la durée du sort. Le fantasme inclut du son, de la température et d'autres stimuli. La cible peut prendre une action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible réalise que le fantasme est une illusion et le sort prend fin. Sous l'effet du sort, la cible traite le fantasme comme s'il était réel et rationalise toute conséquence illogique de son interaction avec lui. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre a provoqué sa chute. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l'illusion si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger. À chacun de vos tours, un tel fantasme peut infliger 2d8 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion. </p>", "slug": "force-fantasmagorique"}, {"id": 178, "name": "Forme etheree", "school": "Invocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Clerc", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Jusqu'à 8 heures", "description": "Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres. En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire. Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes. Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.", "description_html": "<p>Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres. En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire. Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes. Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.</p>", "slug": "forme-etheree"}, {"id": 179, "name": "Forme gazeuse", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un peu de gaze)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une créature consentante que vous touchez se transforme, ainsi que tout ce qu'elle porte, en un nuage brumeux pendant la durée du sort. Le sort prend fin sur la cible si elle tombe à 0 point de vie ou si elle prend une action Magie pour mettre fin au sort sur elle-même. Sous cette forme, la cible ne peut se déplacer qu'à une Vitesse de vol de 3 mètres et peut faire un vol stationnaire. Elle peut entrer et occuper l'espace d'une autre créature. Elle bénéficie d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, d'une immunité à l'état À terre, et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut traverser des ouvertures étroites, mais traite les liquides comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler des objets, et les objets qu'elle portait ne peuvent être lâchés ou utilisés d'une quelconque manière. Enfin, elle ne peut ni attaquer ni lancer des sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  ", "description_html": "<p>Une créature consentante que vous touchez se transforme, ainsi que tout ce qu'elle porte, en un nuage brumeux pendant la durée du sort. Le sort prend fin sur la cible si elle tombe à 0 point de vie ou si elle prend une action Magie pour mettre fin au sort sur elle-même. Sous cette forme, la cible ne peut se déplacer qu'à une Vitesse de vol de 3 mètres et peut faire un vol stationnaire. Elle peut entrer et occuper l'espace d'une autre créature. Elle bénéficie d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, d'une immunité à l'état À terre, et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut traverser des ouvertures étroites, mais traite les liquides comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler des objets, et les objets qu'elle portait ne peuvent être lâchés ou utilisés d'une quelconque manière. Enfin, elle ne peut ni attaquer ni lancer des sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  </p>", "slug": "forme-gazeuse"}, {"id": 180, "name": "Fou rire de tasha", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une tartelette et une plume)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "fou-rire-de-tasha"}, {"id": 181, "name": "Fouet epineux", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une tige de plante épineuse)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). ", "description_html": "<p>Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). </p>", "slug": "fouet-epineux"}, {"id": 182, "name": "Foulee brumeuse", "school": "Invocation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. ", "description_html": "<p>Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. </p>", "slug": "foulee-brumeuse"}, {"id": 183, "name": "Fracassement", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un fragment de mica)", "duration": "Instantanée", "description": "Un bruit sourd retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de Tonnerre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature artificielle a un Désavantage au jet. Un objet non magique non porté subit également les dégâts s'il se trouve dans la zone d'effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.", "description_html": "<p>Un bruit sourd retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de Tonnerre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature artificielle a un Désavantage au jet. Un objet non magique non porté subit également les dégâts s'il se trouve dans la zone d'effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "fracassement"}, {"id": 184, "name": "Frappe du vent d'acier", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "S, M (une arme de corps à corps d'une valeur minimale de 1 pa)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation, puis disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque cible. En cas de succès, la cible subit 6d10 dégâts de force. Vous vous téléportez ensuite dans un espace libre que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une des cibles. ", "description_html": "<p>Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation, puis disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque cible. En cas de succès, la cible subit 6d10 dégâts de force. Vous vous téléportez ensuite dans un espace libre que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une des cibles. </p>", "slug": "frappe-du-vent-d-acier"}, {"id": 185, "name": "Frappe piegeuse", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une créature avec une arme.", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Lorsque vous touchez la cible, des lianes avides apparaissent sur elle. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou supérieure bénéficie d'un Avantage pour ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se dessèchent et le sort prend fin. Tant qu'elle est entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à sa portée peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre jet de sauvegarde de sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>Lorsque vous touchez la cible, des lianes avides apparaissent sur elle. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou supérieure bénéficie d'un Avantage pour ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se dessèchent et le sort prend fin. Tant qu'elle est entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à sa portée peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre jet de sauvegarde de sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.</p>", "slug": "frappe-piegeuse"}, {"id": 186, "name": "Fusion dans la pierre", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "8 heures", "description": "Vous pénétrez dans un objet ou une surface en pierre suffisamment grand pour contenir entièrement votre corps, vous fusionnant avec votre équipement dans la pierre pendant la durée du sort. Vous devez toucher la pierre pour ce faire. Rien de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non magiques. Aussi longtemps que vous fusionnez avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe à l'extérieur, et tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre les sons extérieurs sont effectués avec un Désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur vous-même. Vous pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour quitter la pierre à l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. Vous ne pouvez pas bouger autrement. Des dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne vous blessent pas, mais sa destruction partielle ou une modification de sa forme (au point que vous ne puissiez plus y entrer) vous expulse et vous inflige 6d6 points de dégâts de force. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre substance) vous expulse et vous inflige 50 points de dégâts de force. Si vous êtes expulsé, vous vous déplacez dans un espace inoccupé le plus proche de l'endroit où vous êtes entré pour la première fois et subissez l'état À terre.  ", "description_html": "<p>Vous pénétrez dans un objet ou une surface en pierre suffisamment grand pour contenir entièrement votre corps, vous fusionnant avec votre équipement dans la pierre pendant la durée du sort. Vous devez toucher la pierre pour ce faire. Rien de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non magiques. Aussi longtemps que vous fusionnez avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe à l'extérieur, et tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre les sons extérieurs sont effectués avec un Désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur vous-même. Vous pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour quitter la pierre à l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. Vous ne pouvez pas bouger autrement. Des dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne vous blessent pas, mais sa destruction partielle ou une modification de sa forme (au point que vous ne puissiez plus y entrer) vous expulse et vous inflige 6d6 points de dégâts de force. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre substance) vous expulse et vous inflige 50 points de dégâts de force. Si vous êtes expulsé, vous vous déplacez dans un espace inoccupé le plus proche de l'endroit où vous êtes entré pour la première fois et subissez l'état À terre.  </p>", "slug": "fusion-dans-la-pierre"}, {"id": 187, "name": "Gardien de la foi", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V", "duration": "8 heures", "description": "Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un espace libre que vous pouvez voir à portée pendant la durée du sort. Le gardien occupe cet espace, est invulnérable, et apparait sous une forme adaptée à votre divinité ou à votre panthéon. Tout ennemi qui se déplace dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois au cours d'un tour, ou qui y commence son tour, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien disparaît après avoir infligé un total de 60 dégâts. ", "description_html": "<p>Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un espace libre que vous pouvez voir à portée pendant la durée du sort. Le gardien occupe cet espace, est invulnérable, et apparait sous une forme adaptée à votre divinité ou à votre panthéon. 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Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).  ", "description_html": "<p>Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 mètres de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).  </p>", "slug": "glas"}, {"id": 189, "name": "Glissement de terrain", "school": "Transmutation", "level": 6, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une pelle miniature)", "duration": "Concentration, jusqu'à 2 heures", "description": "Description indisponible (contenu non OGL).", "description_html": "<p>Description indisponible (contenu non OGL). </p>", "slug": "glissement-de-terrain"}, {"id": 190, "name": "Globe d'invulnerabilite", "school": "Abjuration", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une perle en verre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort. Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. ", "description_html": "<p>Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort. Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "globe-d-invulnerabilite"}, {"id": 191, "name": "Glyphe de garde", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation ou déclenchement", "description": "Vous inscrivez un glyphe qui déclenche ensuite un effet magique. Vous l'inscrivez soit sur une surface (comme une table ou un morceau de sol), soit dans un objet pouvant être fermé (comme un livre ou un coffre) pour le dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque imperceptible et nécessite un jet de Sagesse (Perception) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lorsque vous inscrivez le glyphe, vous définissez son déclencheur et choisissez s'il s'agit d'une rune explosive ou d'un glyphe à sort, comme expliqué ci-dessous. Déclencheur. Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs courants incluent le fait de toucher ou de marcher dessus, de retirer un autre objet le recouvrant ou de s'en approcher à une certaine distance. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants incluent l'ouverture de cet objet ou la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner le déclencheur afin que seules les créatures de certains types l'activent (par exemple, le glyphe pourrait être configuré pour affecter les Aberrations). Vous pouvez également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme celles qui prononcent un mot de passe particulier. Rune explosive. Lorsqu'il est déclenché, une énergie magique jaillit du glyphe en une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette manière. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort stocké prend effet. Si le sort a une cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets ou des pièges nuisibles, celles-ci apparaissent au plus près de l'intrus et l'attaquent. Si le sort requiert de la Concentration, il dure jusqu'à la fin de sa durée totale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d'une rune explosive augmentent de 1d8 pour chaqueniveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'à un niveau identique à celui de l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de garde. ", "description_html": "<p>Vous inscrivez un glyphe qui déclenche ensuite un effet magique. Vous l'inscrivez soit sur une surface (comme une table ou un morceau de sol), soit dans un objet pouvant être fermé (comme un livre ou un coffre) pour le dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque imperceptible et nécessite un jet de Sagesse (Perception) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lorsque vous inscrivez le glyphe, vous définissez son déclencheur et choisissez s'il s'agit d'une rune explosive ou d'un glyphe à sort, comme expliqué ci-dessous. Déclencheur. Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs courants incluent le fait de toucher ou de marcher dessus, de retirer un autre objet le recouvrant ou de s'en approcher à une certaine distance. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants incluent l'ouverture de cet objet ou la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner le déclencheur afin que seules les créatures de certains types l'activent (par exemple, le glyphe pourrait être configuré pour affecter les Aberrations). Vous pouvez également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme celles qui prononcent un mot de passe particulier. Rune explosive. Lorsqu'il est déclenché, une énergie magique jaillit du glyphe en une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette manière. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort stocké prend effet. Si le sort a une cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets ou des pièges nuisibles, celles-ci apparaissent au plus près de l'intrus et l'attaquent. Si le sort requiert de la Concentration, il dure jusqu'à la fin de sa durée totale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d'une rune explosive augmentent de 1d8 pour chaqueniveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'à un niveau identique à celui de l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de garde. </p>", "slug": "glyphe-de-garde"}, {"id": 192, "name": "Graisse", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un peu de couenne de porc ou de beurre)", "duration": "1 minute", "description": "De la graisse ininflammable recouvre le sol sur une surface carrée de 3 mètres de côté centrée sur un point à portée et le transforme en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsque la graisse apparaît, toute créature se trouvant dans sa zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir ce jet de sauvegarde ou subir l'état À terre. ", "description_html": "<p>De la graisse ininflammable recouvre le sol sur une surface carrée de 3 mètres de côté centrée sur un point à portée et le transforme en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsque la graisse apparaît, toute créature se trouvant dans sa zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir ce jet de sauvegarde ou subir l'état À terre. </p>", "slug": "graisse"}, {"id": 193, "name": "Grande foulee", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une pincée de terre)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. 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Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "guerison"}, {"id": 196, "name": "Guerison de groupe", "school": "Abjuration", "level": 9, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.", "description_html": "<p>Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.</p>", "slug": "guerison-de-groupe"}, {"id": 197, "name": "Hate", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un copeau de racine de réglisse)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, la Vitesse de la cible est doublée, elle gagne un bonus de +2 à la Classe d'Armure, bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée uniquement pour prendre les actions Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement,\nFurtivité ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0 jusqu'à la fin de son prochain tour, tandis qu'une vague de léthargie la submerge. ", "description_html": "<p>Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, la Vitesse de la cible est doublée, elle gagne un bonus de +2 à la Classe d'Armure, bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée uniquement pour prendre les actions Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement,</p>\n<p><strong>Furtivité ou Utilisation.</strong> Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0 jusqu'à la fin de son prochain tour, tandis qu'une vague de léthargie la submerge. </p>", "slug": "hate"}, {"id": 198, "name": "Heroisme", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. 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Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "heroisme"}, {"id": 199, "name": "Identification", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez un objet pendant l'incantation du sort. S'il s'agit d'un objet magique, vous connaissez ses propriétés et son utilisation, si un lien est nécessaire et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts en cours affectent l'objet et lesquels. Si l'objet a été créé par un sort, vous connaissez le nom de ce sort. Si par contre vous touchez une créature pendant l'incantation, vous savez quels sorts l'affectent, le cas\néchéant. ", "description_html": "<p>Vous touchez un objet pendant l'incantation du sort. S'il s'agit d'un objet magique, vous connaissez ses propriétés et son utilisation, si un lien est nécessaire et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts en cours affectent l'objet et lesquels. Si l'objet a été créé par un sort, vous connaissez le nom de ce sort. Si par contre vous touchez une créature pendant l'incantation, vous savez quels sorts l'affectent, le cas</p>\n<p><strong>échéant.</strong> </p>", "slug": "identification"}, {"id": 200, "name": "Illusion mineure", "school": "Illusion", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "S, M (un peu de laine brute)", "duration": "1 minute", "description": "Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets.\nL'illusion disparait si vous relancez ce sort. Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaitre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature reconnait ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie. Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort. Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible. ", "description_html": "<p>Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets.</p>\n<p><strong>L'illusion disparait si vous relancez ce sort.</strong> Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaitre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature reconnait ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie. Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort. Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible. </p>", "slug": "illusion-mineure"}, {"id": 201, "name": "Illusion programmee", "school": "Illusion", "level": 6, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 25 po)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. 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Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique. Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.", "description_html": "<p>Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes. Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée. La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique. Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. 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Si vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer l'image vers un autre endroit à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. De même, vous pouvez faire en sorte que l'illusion émette différents sons à différents moments, voire lui faire tenir une conversation, par exemple. L'interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend une action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de votre sauvegarde de sort. Si une créature discerne l'illusion, elle peut voir à travers l'image et ses autres capacités sensorielles s'évanouissent. Emplacement de niveau supérieur. 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De même, vous pouvez faire en sorte que l'illusion émette différents sons à différents moments, voire lui faire tenir une conversation, par exemple. L'interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend une action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de votre sauvegarde de sort. Si une créature discerne l'illusion, elle peut voir à travers l'image et ses autres capacités sensorielles s'évanouissent. Emplacement de niveau supérieur. 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L'image apparaît à un endroit à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; elle n'est accompagnée d'aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Par une action Magie, vous pouvez déplacer l'image n'importe où à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit l'illusion pour ce qu'elle est, elle peut voir à travers l'image.  ", "description_html": "<p>Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un Cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît à un endroit à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; elle n'est accompagnée d'aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Par une action Magie, vous pouvez déplacer l'image n'importe où à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit l'illusion pour ce qu'elle est, elle peut voir à travers l'image.  </p>", "slug": "image-silencieuse"}, {"id": 206, "name": "Immobilisation de monstre", "school": "Enchantement", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un brin de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  ", "description_html": "<p>Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  </p>", "slug": "immobilisation-de-monstre"}, {"id": 207, "name": "Immobilisation de personne", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un brin de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "immobilisation-de-personne"}, {"id": 208, "name": "Imprecation", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Clerc", "Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une goutte de sang)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "imprecation"}, {"id": 209, "name": "Injonction", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi ces options : Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous. Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour. Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour. Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi ces options : Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous. Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour. Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour. Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "injonction"}, {"id": 210, "name": "Insecte geant", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez un mille-pattes, une araignée ou une guêpe géante (choisie lors du lancement du sort). L'insecte se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'insecte géant. La forme choisie détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil. ", "description_html": "<p>Vous invoquez un mille-pattes, une araignée ou une guêpe géante (choisie lors du lancement du sort). L'insecte se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'insecte géant. La forme choisie détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil. </p>", "slug": "insecte-geant"}, {"id": 211, "name": "Interdiction", "school": "Abjuration", "level": 6, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "10 minutes ou Rituel", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1000 po)", "duration": "1 jour", "description": "Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de plan. De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort). Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort. La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation. ", "description_html": "<p>Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de plan. De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort). Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort. La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation. </p>", "slug": "interdiction"}, {"id": 212, "name": "Inversion de la gravite", "school": "Transmutation", "level": 7, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "30 m", "components": "V, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber. Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.", "description_html": "<p>Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber. Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.</p>", "slug": "inversion-de-la-gravite"}, {"id": 213, "name": "Invisibilite", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un cil dans de la gomme arabique)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "invisibilite"}, {"id": 214, "name": "Invisibilite supreme", "school": "Illusion", "level": 4, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort.", "description_html": "<p>Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort. </p>", "slug": "invisibilite-supreme"}, {"id": 215, "name": "Invocation d'animaux", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez des esprits de la nature qui apparaissent comme une grande meute d'animaux spectraux et intangibles dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La meute reste durant toute la durée du sort et vous choisissez la forme animale des esprits, comme un loup, un serpent ou un oiseau. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de la meute, et lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez également déplacer la meute jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir. Chaque fois que la meute se déplace à 3 mètres ou moins d'une créature que vous pouvez voir, ou qu'une créature que vous pouvez voir entre dans un rayon de 3 mètres autour de la meute ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts tranchants. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.", "description_html": "<p>Vous invoquez des esprits de la nature qui apparaissent comme une grande meute d'animaux spectraux et intangibles dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La meute reste durant toute la durée du sort et vous choisissez la forme animale des esprits, comme un loup, un serpent ou un oiseau. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de la meute, et lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez également déplacer la meute jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir. Chaque fois que la meute se déplace à 3 mètres ou moins d'une créature que vous pouvez voir, ou qu'une créature que vous pouvez voir entre dans un rayon de 3 mètres autour de la meute ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts tranchants. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. </p>", "slug": "invocation-d-animaux"}, {"id": 216, "name": "Invocation d'elementaire", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez un esprit intangible de taille G, issu des plans élémentaires, qui apparaît dans un espace libre à portée. Choisissez l'élément de l'esprit, qui détermine le type de dégâts : air (foudre), terre (tonnerre), feu (feu) ou eau (froid). L'esprit persiste pendant toute la durée du sort. Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir entre dans l'espace de l'esprit ou commence son tour à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité si l'esprit n'a entravée aucune autre créature. En cas d'échec, la cible subit 8d8 dégâts du type de l'esprit et subit aussi l'état Entravée jusqu'à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible entravée refait son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit 4d8 dégâts du type de l'esprit. En cas de réussite, la cible n'est plus entravée par l'esprit. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.", "description_html": "<p>Vous invoquez un esprit intangible de taille G, issu des plans élémentaires, qui apparaît dans un espace libre à portée. Choisissez l'élément de l'esprit, qui détermine le type de dégâts : air (foudre), terre (tonnerre), feu (feu) ou eau (froid). L'esprit persiste pendant toute la durée du sort. Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir entre dans l'espace de l'esprit ou commence son tour à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité si l'esprit n'a entravée aucune autre créature. En cas d'échec, la cible subit 8d8 dégâts du type de l'esprit et subit aussi l'état Entravée jusqu'à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible entravée refait son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit 4d8 dégâts du type de l'esprit. En cas de réussite, la cible n'est plus entravée par l'esprit. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. </p>", "slug": "invocation-d-elementaire"}, {"id": 217, "name": "Invocation d'elementaires mineurs", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez des esprits des plans élémentaires qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin du sort, chaque attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature dans l'Émanation. Ces dégâts sont d'acide, de froid, de feu ou de foudre (au choix lors de l'attaque). De plus, le sol de l'Émanation est un terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.", "description_html": "<p>Vous invoquez des esprits des plans élémentaires qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin du sort, chaque attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature dans l'Émanation. Ces dégâts sont d'acide, de froid, de feu ou de foudre (au choix lors de l'attaque). De plus, le sol de l'Émanation est un terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. </p>", "slug": "invocation-d-elementaires-mineurs"}, {"id": 218, "name": "Invocation d'etres sylvestres", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez des esprits de la nature qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant la durée du sort. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, ou chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. La créature subit 5d8 dégâts de Force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. De plus, vous pouvez prendre l'action Désengagement comme action Bonus pendant la durée du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez des esprits de la nature qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant la durée du sort. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, ou chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. La créature subit 5d8 dégâts de Force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. De plus, vous pouvez prendre l'action Désengagement comme action Bonus pendant la durée du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "invocation-d-etres-sylvestres"}, {"id": 219, "name": "Invocation de celeste", "school": "Invocation", "level": 7, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur. ", "description_html": "<p>Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur. </p>", "slug": "invocation-de-celeste"}, {"id": 220, "name": "Invocation de fee", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. |", "description_html": "<p>Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. |</p>", "slug": "invocation-de-fee"}, {"id": 221, "name": "Invocation de projectiles herissement", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et invoquez des armes spectrales similaires (ou des munitions adaptées à l'arme) qui se projettent vers l'avant puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cône de 18 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  ", "description_html": "<p>Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et invoquez des armes spectrales similaires (ou des munitions adaptées à l'arme) qui se projettent vers l'avant puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cône de 18 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  </p>", "slug": "invocation-de-projectiles-herissement"}, {"id": 222, "name": "Invocation de volee", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et choisissez un point à portée. Des centaines d'armes spectrales similaires (ou de munitions adaptées) tombent en une volée puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cylindre de 12 mètres de rayon et de 6 mètres de haut centré sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.  ", "description_html": "<p>Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et choisissez un point à portée. Des centaines d'armes spectrales similaires (ou de munitions adaptées) tombent en une volée puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cylindre de 12 mètres de rayon et de 6 mètres de haut centré sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.  </p>", "slug": "invocation-de-volee"}, {"id": 223, "name": "Lame de feu", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une feuille d'amarante)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous invoquez une lame ardente dans votre main libre. La lame, de taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, reste active pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action Bonus. Par une action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la lame ardente. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de feu égaux à 3d6, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Vous invoquez une lame ardente dans votre main libre. La lame, de taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, reste active pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action Bonus. Par une action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la lame ardente. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de feu égaux à 3d6, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "lame-de-feu"}, {"id": 224, "name": "Lenteur", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une goutte de mélasse)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous modifiez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 mètres de côté à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée pendant toute la durée du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. ", "description_html": "<p>Vous modifiez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 mètres de côté à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée pendant toute la durée du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. </p>", "slug": "lenteur"}, {"id": 225, "name": "Levitation", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un ressort métallique)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Une créature ou un objet mobile de votre choix, que vous pouvez voir à portée, s'élève verticalement jusqu'à 6 mètres et reste suspendu pendant toute la durée du sort. Le sort peut faire léviter un objet pesant jusqu'à 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu'en s'appuyant contre un objet ou une surface fixe à portée (comme un mur ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 6 mètres dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Sinon, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. À la fin du sort, la cible retombe doucement au sol si elle est toujours en l'air. ", "description_html": "<p>Une créature ou un objet mobile de votre choix, que vous pouvez voir à portée, s'élève verticalement jusqu'à 6 mètres et reste suspendu pendant toute la durée du sort. Le sort peut faire léviter un objet pesant jusqu'à 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu'en s'appuyant contre un objet ou une surface fixe à portée (comme un mur ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 6 mètres dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Sinon, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. À la fin du sort, la cible retombe doucement au sol si elle est toujours en l'air. </p>", "slug": "levitation"}, {"id": 226, "name": "Liane avide", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous invoquez une liane qui pousse sur une surface dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La liane persiste pour toute la durée du sort. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts contondants et la liane l'attire de jusqu'à 9 mètres vers elle ; si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'etat Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de votre sort). La liane ne peut agripper qu'une seule créature à la fois, et vous pouvez lui faire libérer une créature agrippée (aucune action requise). Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de créatures que la liane peut agripper augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez une liane qui pousse sur une surface dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La liane persiste pour toute la durée du sort. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts contondants et la liane l'attire de jusqu'à 9 mètres vers elle ; si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'etat Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de votre sort). La liane ne peut agripper qu'une seule créature à la fois, et vous pouvez lui faire libérer une créature agrippée (aucune action requise). Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de créatures que la liane peut agripper augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "liane-avide"}, {"id": 227, "name": "Liberte de mouvement", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une bandelette de cuir)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature consentante. Pendant la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas affectés par un Terrain difficile, et les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse ni lui infliger les états Paralysé ou Entravé. La cible a également une\nVitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut utiliser 1,50 mètre de mouvement pour s'échapper automatiquement des entraves non magiques, comme des menottes ou une créature lui imposant l'état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante. Pendant la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas affectés par un Terrain difficile, et les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse ni lui infliger les états Paralysé ou Entravé. La cible a également une</p>\n<p><strong>Vitesse de nage égale à sa Vitesse.</strong> De plus, la cible peut utiliser 1,50 mètre de mouvement pour s'échapper automatiquement des entraves non magiques, comme des menottes ou une créature lui imposant l'état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "liberte-de-mouvement"}, {"id": 228, "name": "Lien de protection", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (deux bagues de platine d'une valeur minimale de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une autre créature consentante et créez une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible est dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une résistance à tous les dégâts. Par contre, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le même montant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres. Il prend également fin si le sort est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une autre créature consentante et créez une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible est dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une résistance à tous les dégâts. Par contre, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le même montant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres. Il prend également fin si le sort est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées.  </p>", "slug": "lien-de-protection"}, {"id": 229, "name": "Lien telepathique de rary", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (deux oeufs)", "duration": "1 heure", "description": "Vous créez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque créature à toutes les autres pendant la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent communiquer dans aucune langue ne sont pas affectées par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer télépathiquement grâce au lien, qu'elles partagent ou non une langue. La communication est possible à n'importe quelle distance, mais ne peut s'étendre à d'autres plans d'existence.", "description_html": "<p>Vous créez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque créature à toutes les autres pendant la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent communiquer dans aucune langue ne sont pas affectées par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer télépathiquement grâce au lien, qu'elles partagent ou non une langue. La communication est possible à n'importe quelle distance, mais ne peut s'étendre à d'autres plans d'existence. </p>", "slug": "lien-telepathique-de-rary"}, {"id": 230, "name": "Localisation d'animaux ou de plantes", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une touffe de poils de limier)", "duration": "Instantanée", "description": "Décrivez ou nommez une créature de type bête ou plante, ou une plante non magique. Vous connaissez la direction et la distance entre vous et la créature ou plante correspondante la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant.", "description_html": "<p>Décrivez ou nommez une créature de type bête ou plante, ou une plante non magique. Vous connaissez la direction et la distance entre vous et la créature ou plante correspondante la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant. </p>", "slug": "localisation-d-animaux-ou-de-plantes"}, {"id": 231, "name": "Localisation d'objet", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une brindille fourchue)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez la direction de l'objet s'il se trouve dans un rayon de 300 mètres autour de vous. S'il est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se dirige. Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez si vous l'avez vu de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Il peut également localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un vêtement, un bijou, un meuble, un outil ou une arme. Ce sort ne peut localiser un objet si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et l'objet.  ", "description_html": "<p>Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez la direction de l'objet s'il se trouve dans un rayon de 300 mètres autour de vous. S'il est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se dirige. Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez si vous l'avez vu de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Il peut également localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un vêtement, un bijou, un meuble, un outil ou une arme. Ce sort ne peut localiser un objet si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et l'objet.  </p>", "slug": "localisation-d-objet"}, {"id": 232, "name": "Localisation de créature", "school": "Divination", "level": 4, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une touffe de poils de limier)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez la direction dans laquelle se trouve la créature si elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous avez conscience de la direction de son mouvement. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la créature la plus proche d'une espèce spécifique (comme un humain ou une licorne) si vous en avez vu une de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée est sous une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de pétrification ou de métamorphose, ce sort ne la localise pas. Ce sort ne peut localiser une créature si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et elle.", "description_html": "<p>Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez la direction dans laquelle se trouve la créature si elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous avez conscience de la direction de son mouvement. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la créature la plus proche d'une espèce spécifique (comme un humain ou une licorne) si vous en avez vu une de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée est sous une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de pétrification ou de métamorphose, ce sort ne la localise pas. Ce sort ne peut localiser une créature si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et elle.</p>", "slug": "localisation-de-creature"}, {"id": 233, "name": "Lueur d'espoir", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Pendant toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde contre la Mort, et elle récupère le maximum de points de vie possible lors de soins. ", "description_html": "<p>Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Pendant toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde contre la Mort, et elle récupère le maximum de points de vie possible lors de soins. </p>", "slug": "lueur-d-espoir"}, {"id": 234, "name": "Lueurs feeriques", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Les objets situés dans un Cube de 6 mètres de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le Cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible. Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir. ", "description_html": "<p>Les objets situés dans un Cube de 6 mètres de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le Cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible. Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir. </p>", "slug": "lueurs-feeriques"}, {"id": 235, "name": "Lumiere", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Clerc", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.  ", "description_html": "<p>Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.  </p>", "slug": "lumiere"}, {"id": 236, "name": "Lumiere du jour", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Pendant la durée du sort, une lumière solaire se propage depuis un point à portée et remplit une Sphère de 18 mètres de rayon. La zone d'effet est dans une Lumière vive et diffuse une Lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté. Dans ce cas la lumière solaire remplit une\nÉmanation de 18 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet avec quelque chose d'opaque, comme un bol ou un casque, bloque la lumière solaire. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, cet autre sort est dissipé. ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, une lumière solaire se propage depuis un point à portée et remplit une Sphère de 18 mètres de rayon. La zone d'effet est dans une Lumière vive et diffuse une Lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté. Dans ce cas la lumière solaire remplit une</p>\n<p><strong>Émanation de 18 mètres provenant de cet objet.</strong> Recouvrir cet objet avec quelque chose d'opaque, comme un bol ou un casque, bloque la lumière solaire. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, cet autre sort est dissipé. </p>", "slug": "lumiere-du-jour"}, {"id": 237, "name": "Lumieres dansantes", "school": "Illusion", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un peu de phosphore)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.  ", "description_html": "<p>Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.  </p>", "slug": "lumieres-dansantes"}, {"id": 238, "name": "Main de bigby", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une coquille d'oeuf et un gant)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous créez une main de taille G d'énergie magique scintillante dans un espace libre, que vous pouvez voir et à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort et se déplace à votre guise, imitant les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d'une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0, le sort prend fin. La main n'occupe pas son espace. Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres et provoquer l'un des effets suivants : Poing serré. La main frappe une cible dans un rayon de 1,50 mètre. Effectuez une attaque de sort au corps à corps. Si l'attaque touche, la cible subit 5d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou la main la pousse jusqu'à 1,50 mètre plus 1,5 fois votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace avec la cible, restant dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Main agrippeuse. La main tente d'agripper une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle est agrippée, avec un DD d'évasion égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez prendre une action Bonus pour l'écraser, infligeant à la cible des dégâts contondants égaux à 4d6 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Main interposée. La main vous confère un Abri partiel contre les attaques et autres effets provenant de son emplacement ou le traversant. De plus, son emplacement est considéré comme un Terrain difficile pour vos ennemis. Utilisation d'un niveau supérieur. Les dégâts de Poing serré augmentent de 2d8 et les dégâts de Main agrippeuse augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  ", "description_html": "<p>Vous créez une main de taille G d'énergie magique scintillante dans un espace libre, que vous pouvez voir et à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort et se déplace à votre guise, imitant les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d'une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0, le sort prend fin. La main n'occupe pas son espace. Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres et provoquer l'un des effets suivants : Poing serré. La main frappe une cible dans un rayon de 1,50 mètre. Effectuez une attaque de sort au corps à corps. Si l'attaque touche, la cible subit 5d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou la main la pousse jusqu'à 1,50 mètre plus 1,5 fois votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace avec la cible, restant dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Main agrippeuse. La main tente d'agripper une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle est agrippée, avec un DD d'évasion égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez prendre une action Bonus pour l'écraser, infligeant à la cible des dégâts contondants égaux à 4d6 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Main interposée. La main vous confère un Abri partiel contre les attaques et autres effets provenant de son emplacement ou le traversant. De plus, son emplacement est considéré comme un Terrain difficile pour vos ennemis. Utilisation d'un niveau supérieur. Les dégâts de Poing serré augmentent de 2d8 et les dégâts de Main agrippeuse augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.  </p>", "slug": "main-de-bigby"}, {"id": 239, "name": "Main de mage", "school": "Invocation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "1 minute", "description": "Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole. Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres. La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg. ", "description_html": "<p>Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort. 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Les objets inflammables dans le Cône qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Une fine nappe de flammes jaillit de vous. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans le Cône qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "mains-brulantes"}, {"id": 241, "name": "Malediction", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous touchez une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être maudite pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible subit l'un des effets suivants, au choix :\nChoisissez une caractéristique. La cible a un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde effectués avec cette caractéristique.\nLa cible a un Désavantage aux jets d'attaque contre vous.\nEn combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours ou être forcée de prendre l'action Esquive durant ce tour.\nSi vous infligez des dégâts à la cible avec un jet d'attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 10 minutes maximum. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort ne nécessite pas de concentration et sa durée passe à 8 heures (emplacement de niveau 5 ou 6) ou 24 heures (emplacement de niveau 7 ou 8). Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à sa dissipation. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être maudite pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible subit l'un des effets suivants, au choix :</p>\n<ul><li>Choisissez une caractéristique. La cible a un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde effectués avec cette caractéristique.</li><li>La cible a un Désavantage aux jets d'attaque contre vous.</li><li>En combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours ou être forcée de prendre l'action Esquive durant ce tour.</li><li>Si vous infligez des dégâts à la cible avec un jet d'attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 10 minutes maximum. 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Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 2 (jusqu'à 4 heures), 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).  ", "description_html": "<p>Vous jetez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque jet d'attaque. Choisissez également une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible subit un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique choisie. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 2 (jusqu'à 4 heures), 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).  </p>", "slug": "malefice"}, {"id": 243, "name": "Manoir somptueux de mordenkainen", "school": "Invocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une porte miniature d'une valeur minimale de 15 po)", "duration": "24 heures", "description": "Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible. De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse. Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée. '|", "description_html": "<p>Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. 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Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée. 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", "description_html": "<p>Ce sort confère la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave) comme s'il s'agissait d'un sol inoffensif (les créatures traversant la lave en fusion peuvent néanmoins subir des dégâts de chaleur). Jusqu'à dix créatures consentantes de votre choix à portée bénéficient de cette capacité pendant la durée du sort. Une cible affectée doit prendre une action Bonus pour passer de la surface du liquide au liquide, et vice versa. Si la cible tombe dans le liquide, elle traverse la surface pour rejoindre le liquide en dessous.  </p>", "slug": "marche-sur-l-eau-marche-sur-l-onde"}, {"id": 245, "name": "Marque du chasseur", "school": "Divination", "level": 1, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "27 m", "components": "V", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie. 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Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus pour marquer une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures). </p>", "slug": "marque-du-chasseur"}, {"id": 246, "name": "Mauvais oeil", "school": "Nécromancie", "level": 6, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil. Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant. Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. 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À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.</p>", "slug": "mauvais-oeil"}, {"id": 247, "name": "Message", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "S, M (du fil de cuivre)", "duration": "1 round", "description": "Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort. ", "description_html": "<p>Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort. </p>", "slug": "message"}, {"id": 248, "name": "Messager animal", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un peu de nourriture)", "duration": "24 heures", "description": "Une bête de taille TP de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou tenter de transmettre un message pour vous (si le FP de la cible est supérieur à 0, elle réussit automatiquement). Vous indiquez un lieu que vous avez visité et un destinataire par une description générale, comme « une personne vêtue de l'uniforme de la garde » ou « un nain roux coiffé d'un chapeau pointu ». Vous communiquez également un message de vingt-cinq mots maximum. La bête se déplace pendant la durée du sort vers le lieu spécifié, parcourant environ 40 km en 24 heures, ou 80 km si elle peut voler. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant votre communication. Si la bête n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne là où vous avez lancé le sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Une bête de taille TP de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou tenter de transmettre un message pour vous (si le FP de la cible est supérieur à 0, elle réussit automatiquement). Vous indiquez un lieu que vous avez visité et un destinataire par une description générale, comme « une personne vêtue de l'uniforme de la garde » ou « un nain roux coiffé d'un chapeau pointu ». Vous communiquez également un message de vingt-cinq mots maximum. La bête se déplace pendant la durée du sort vers le lieu spécifié, parcourant environ 40 km en 24 heures, ou 80 km si elle peut voler. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant votre communication. Si la bête n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne là où vous avez lancé le sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "messager-animal"}, {"id": 249, "name": "Metal brulant", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un bout de fer et une flamme)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure lourde ou moyenne, que vous pouvez voir à portée. Vous le faites briller d'un rougeoiement intense. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts si l'objet est à portée. Si une créature tient ou porte l'objet et subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber l'objet si elle le peut. Si elle ne le laisse pas tomber, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure lourde ou moyenne, que vous pouvez voir à portée. Vous le faites briller d'un rougeoiement intense. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts si l'objet est à portée. Si une créature tient ou porte l'objet et subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber l'objet si elle le peut. Si elle ne le laisse pas tomber, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "metal-brulant"}, {"id": 250, "name": "Metamorphose", "school": "Transmutation", "level": 4, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une chrysalide)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous tentez de transformer une créature que vous pouvez voir à portée en bête. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se métamorphoser en bête pendant toute la durée du sort. Cette forme peut être n'importe quelle bête de votre choix dont le FP est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau si elle n'en a pas). Les statistiques de jeu de la cible sont remplacées par le profil de la bête choisie, mais la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible si elle n'a plus de points de vie temporaires. Les actions de la cible sont limitées par l'anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer des sorts. L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme. La créature ne peut ni utiliser ni bénéficier de cet\néquipement. ", "description_html": "<p>Vous tentez de transformer une créature que vous pouvez voir à portée en bête. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se métamorphoser en bête pendant toute la durée du sort. 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La créature ne peut ni utiliser ni bénéficier de cet</p>\n<p><strong>équipement.</strong> </p>", "slug": "metamorphose"}, {"id": 251, "name": "Metamorphose animale", "school": "Transmutation", "level": 8, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "24 heures", "description": "Description indisponible (contenu non OGL). ", "description_html": "<p>Description indisponible (contenu non OGL). </p>", "slug": "metamorphose-animale"}, {"id": 252, "name": "Metamorphose supreme", "school": "Transmutation", "level": 9, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente. Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience. La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements. Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.", "description_html": "<p>Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente. Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience. La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements. Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.</p>", "slug": "metamorphose-supreme"}, {"id": 253, "name": "Mirage", "school": "Illusion", "level": 7, "classes": ["Barde", "Druide", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "Vue", "components": "V, S", "duration": "10 jours", "description": "Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane. Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures. L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement. Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.", "description_html": "<p>Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane. Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures. L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement. 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Changement d'aspect. Vous modifiez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, de votre poids, des traits de votre visage, du son de votre voix, de la longueur de vos cheveux, de votre couleur de peau et d'autres caractéristiques distinctives. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre espèce, mais vos statistiques restent inchangées. Vous ne pouvez pas apparaître comme une créature d'une taille différente et votre silhouette reste la même ; par exemple, si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour modifier à nouveau votre apparence de cette manière. Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes (tranchants), des crocs (perforants), des cornes (perforants) ou des sabots (contondants). Lorsque vous utilisez votre Frappe à mains nues pour infliger des dégâts avec ces nouveaux appendices, celle-ci inflige 1d6 dégâts du type indiqué entre parenthèses au lieu des dégâts normaux de votre Frappe à mains nues, et vous utilisez votre modificateur de caractéristique d'invocation pour les jets d'attaque et de dégâts plutôt que la Force.  ", "description_html": "<p>Vous modifiez votre forme physique. Choisissez l'une des options suivantes. Ses effets durent toute la durée du sort, pendant laquelle vous pouvez prendre une action Magie pour remplacer l'option choisie par une autre. Adaptation aquatique. Vous vous faites pousser des branchies et vos mains deviennent palmée. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse. Changement d'aspect. Vous modifiez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, de votre poids, des traits de votre visage, du son de votre voix, de la longueur de vos cheveux, de votre couleur de peau et d'autres caractéristiques distinctives. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre espèce, mais vos statistiques restent inchangées. Vous ne pouvez pas apparaître comme une créature d'une taille différente et votre silhouette reste la même ; par exemple, si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour modifier à nouveau votre apparence de cette manière. Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes (tranchants), des crocs (perforants), des cornes (perforants) ou des sabots (contondants). 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Tant qu'elle est charmée, elle a aussi l'état Incapable d'agir et n'a pas conscience de son environnement, bien qu'elle puisse vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est ciblée par un autre sort, celui-ci prend fin et aucun souvenir n'est modifié. Pendant la durée de ce charme, vous pouvez affecter le souvenir par la cible d'un événement survenu au cours des dernières 24 heures et n'ayant pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez effacer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir avec une clarté parfaite, modifier ses souvenirs des détails de l'événement ou créer un souvenir d'un autre événement. Vous devez parler à la cible pour lui décrire comment ses souvenirs sont affectés, et elle doit comprendre votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez terminé de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Sinon, les souvenirs modifiés prennent effet à la fin du sort. Un souvenir modifié n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, surtout s'il contredit ses inclinations naturelles, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique, comme un faux souvenir du plaisir qu'elle a pris à nager dans l'acide, est considéré comme un mauvais rêve. Le MD pourrait juger un souvenir modifié trop absurde pour affecter une créature. Un sort de délivrance des malédiction ou de restauration suprême lancé sur la cible restaure sa véritable mémoire. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez modifier les souvenirs de la cible d'un événement survenu il y a 7 jours maximum (emplacement de niveau 6), 30 jours (emplacement de niveau 7), 365 jours (emplacement de niveau 8) ou à n'importe quel moment du passé de la créature (emplacement de niveau 9). ", "description_html": "<p>Vous tentez de remodeler les souvenirs d'une autre créature. 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Vous devez parler à la cible pour lui décrire comment ses souvenirs sont affectés, et elle doit comprendre votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez terminé de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Sinon, les souvenirs modifiés prennent effet à la fin du sort. Un souvenir modifié n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, surtout s'il contredit ses inclinations naturelles, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique, comme un faux souvenir du plaisir qu'elle a pris à nager dans l'acide, est considéré comme un mauvais rêve. Le MD pourrait juger un souvenir modifié trop absurde pour affecter une créature. Un sort de délivrance des malédiction ou de restauration suprême lancé sur la cible restaure sa véritable mémoire. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez modifier les souvenirs de la cible d'un événement survenu il y a 7 jours maximum (emplacement de niveau 6), 30 jours (emplacement de niveau 7), 365 jours (emplacement de niveau 8) ou à n'importe quel moment du passé de la créature (emplacement de niveau 9). </p>", "slug": "modification-de-memoire"}, {"id": 256, "name": "Monture fantome", "school": "Illusion", "level": 3, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Une créature de taille G, quasi réelle et semblable à un cheval, apparaît au sol dans un espace libre de votre choix à portée. Vous choisissez son apparence et elle est équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Tout équipement créé par le sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est porté à plus de 3 mètres de la monture. Pendant la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter la monture. Celle-ci utilise le profil du cheval de selle, mais sa Vitesse est de 30 mètres et elle peut parcourir 20 kilomètres en une heure. À la fin du sort, la monture disparaît progressivement, laissant 1 minute au cavalier pour en descendre. Le sort prend fin prématurément si la monture subit des dégâts. ", "description_html": "<p>Une créature de taille G, quasi réelle et semblable à un cheval, apparaît au sol dans un espace libre de votre choix à portée. Vous choisissez son apparence et elle est équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Tout équipement créé par le sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est porté à plus de 3 mètres de la monture. Pendant la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter la monture. Celle-ci utilise le profil du cheval de selle, mais sa Vitesse est de 30 mètres et elle peut parcourir 20 kilomètres en une heure. À la fin du sort, la monture disparaît progressivement, laissant 1 minute au cavalier pour en descendre. 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La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques. Elle obtient de plus un Désavantage lors de son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).  </p>", "slug": "moquerie-cruelle"}, {"id": 258, "name": "Mot de guerison", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action bonus", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.   ", "description_html": "<p>Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.   </p>", "slug": "mot-de-guerison"}, {"id": 259, "name": "Mot de guerison de groupe", "school": "Abjuration", "level": 3, "classes": ["Barde", "Clerc"], "casting_time": "Action bonus", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent des points de vie équivalents à 2d4 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantations. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  ", "description_html": "<p>Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent des points de vie équivalents à 2d4 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantations. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  </p>", "slug": "mot-de-guerison-de-groupe"}, {"id": 260, "name": "Mot de pouvoir etourdissant", "school": "Enchantement", "level": 8, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet. La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin. ", "description_html": "<p>Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet. La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin. </p>", "slug": "mot-de-pouvoir-etourdissant"}, {"id": 261, "name": "Mot de pouvoir fortifiant", "school": "Enchantement", "level": 7, "classes": ["Barde", "Clerc"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Description indisponible (contenu non OGL).  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Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.", "description_html": "<p>Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet. Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. 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Le sort prend fin pour la créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la sortir de sa torpeur.", "description_html": "<p>Vous créez un motif coloré tourbillonnant dans un Cube de 9 mètres à portée. Le motif apparaît un instant puis disparaît. Toute créature présente dans la zone et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est charmée, la créature est Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. 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Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. ", "description_html": "<p>Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. 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Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "mur-d-epines"}, {"id": 268, "name": "Mur de feu", "school": "Évocation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un morceau de charbon)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou un mur encerclé mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, Toute créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un côté du mur, que vous choisissez lors du lancement de ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  ", "description_html": "<p>Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou un mur encerclé mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, Toute créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un côté du mur, que vous choisissez lors du lancement de ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "mur-de-feu"}, {"id": 269, "name": "Mur de force", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un éclat de verre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Un mur de force invisible apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Le mur apparaît dans l'orientation de votre choix : barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'un globe d'un rayon maximal de 3 mètres, ou encore d'une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 mm et dure toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté (selon votre choix). Rien ne peut physiquement traverser le mur. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut être dissipé par dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit cependant le mur instantanément. Le mur s'étend également dans le plan Éthéré et bloque le voyage éthéré\nà travers le mur.  ", "description_html": "<p>Un mur de force invisible apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Le mur apparaît dans l'orientation de votre choix : barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'un globe d'un rayon maximal de 3 mètres, ou encore d'une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 mm et dure toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté (selon votre choix). Rien ne peut physiquement traverser le mur. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut être dissipé par dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit cependant le mur instantanément. Le mur s'étend également dans le plan Éthéré et bloque le voyage éthéré</p>\n<p><strong>à travers le mur.</strong>  </p>", "slug": "mur-de-force"}, {"id": 270, "name": "Mur de glace", "school": "Évocation", "level": 6, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un morceau de quartz)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. ", "description_html": "<p>Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "mur-de-glace"}, {"id": 271, "name": "Mur de pierre", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un cube de granit)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Un mur de pierre solide et non magique apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Ce mur a une épaisseur de 15 cm et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Vous pouvez également créer des panneaux de 3 mètres sur 6 mètres de seulement 7,50 cm d'épaisseur. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté du mur (selon votre choix). Si une créature est entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse et ainsi sortir du mur. Le mur peut prendre la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il n'est pas nécessaire qu'il soit vertical ni qu'il repose sur des fondations solides. Il doit cependant fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour combler un gouffre ou créer une rampe. Si vous créez une portée supérieure à 6 mètres de long, vous devez diviser par deux la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, etc. Le mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et donc percé. Chaque panneau a une CA de 15, 30 points de vie par tranche de 2,50 cm d'épaisseur, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des panneaux connectés, à la discrétion du MD. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut être dissipé. Sinon, il disparaît à la fin du sort.  ", "description_html": "<p>Un mur de pierre solide et non magique apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Ce mur a une épaisseur de 15 cm et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Vous pouvez également créer des panneaux de 3 mètres sur 6 mètres de seulement 7,50 cm d'épaisseur. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté du mur (selon votre choix). Si une créature est entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse et ainsi sortir du mur. Le mur peut prendre la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il n'est pas nécessaire qu'il soit vertical ni qu'il repose sur des fondations solides. Il doit cependant fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour combler un gouffre ou créer une rampe. Si vous créez une portée supérieure à 6 mètres de long, vous devez diviser par deux la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, etc. Le mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et donc percé. Chaque panneau a une CA de 15, 30 points de vie par tranche de 2,50 cm d'épaisseur, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des panneaux connectés, à la discrétion du MD. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut être dissipé. Sinon, il disparaît à la fin du sort.  </p>", "slug": "mur-de-pierre"}, {"id": 272, "name": "Mur de vent", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (un éventail et une plume)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un mur de vent violent s'élève du sol à un point de votre choix à portée. Vous pouvez construire un mur mesurant jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez façonner le mur comme vous le souhaitez, à condition qu'il trace un chemin continu le long du sol. Le mur dure toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force, subissant 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le vent violent maintient le brouillard, la fumée et autres gaz à distance. Les créatures ou objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et meubles introduits dans le mur volent vers le haut. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires lancés sur des cibles derrière le mur sont déviés vers le haut et manquent automatiquement leur cible. Les rochers lancés par des géants ou des engins de siège, ainsi que les projectiles similaires, ne sont pas affectés. Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser. ", "description_html": "<p>Un mur de vent violent s'élève du sol à un point de votre choix à portée. Vous pouvez construire un mur mesurant jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez façonner le mur comme vous le souhaitez, à condition qu'il trace un chemin continu le long du sol. Le mur dure toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force, subissant 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le vent violent maintient le brouillard, la fumée et autres gaz à distance. Les créatures ou objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et meubles introduits dans le mur volent vers le haut. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires lancés sur des cibles derrière le mur sont déviés vers le haut et manquent automatiquement leur cible. Les rochers lancés par des géants ou des engins de siège, ainsi que les projectiles similaires, ne sont pas affectés. Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser. </p>", "slug": "mur-de-vent"}, {"id": 273, "name": "Mur prismatique", "school": "Abjuration", "level": 9, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "10 minutes", "description": "Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien. Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous). Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie n'affecte que la couche violette. 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid. 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort. 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force. 4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu. 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs. Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur. 7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.", "description_html": "<p>Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien. Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous). Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie n'affecte que la couche violette. 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid. 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort. 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force. 4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu. 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs. Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur. 7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.</p>", "slug": "mur-prismatique"}, {"id": 274, "name": "Murmures dissonants", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Une créature de votre choix que vous pouvez voir portée entend une mélodie discordante dans son esprit. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction, si elle en a une, pour s'éloigner le plus loin possible de vous, en empruntant le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Une créature de votre choix que vous pouvez voir portée entend une mélodie discordante dans son esprit. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction, si elle en a une, pour s'éloigner le plus loin possible de vous, en empruntant le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "murmures-dissonants"}, {"id": 275, "name": "Mythes et legendes", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (encens d'une valeur minimale de 250 po, que le sort consomme, et quatre lamelles d'ivoire d'une valeur minimale de 50 po chacune)", "duration": "Instantanée", "description": "Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet célèbre. Le sort vous donne un bref résumé des informations importantes concernant cet objet, telles que décrites par le MD. Ces informations peuvent contenir des détails importants, des révélations amusantes, voire des secrets inconnus du grand public. Plus vous en savez sur cet objet, plus les informations reçues sont précises et détaillées. Ces informations sont exactes, mais peuvent être formulées au moyen d'un langage figuratif ou poétique, selon le choix du MD. Si l'objet célèbre que vous avez choisi n'est pas réellement célèbre, vous entendez des notes de musique tristes jouées au trombone, et le sort échoue.  ", "description_html": "<p>Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet célèbre. Le sort vous donne un bref résumé des informations importantes concernant cet objet, telles que décrites par le MD. Ces informations peuvent contenir des détails importants, des révélations amusantes, voire des secrets inconnus du grand public. Plus vous en savez sur cet objet, plus les informations reçues sont précises et détaillées. Ces informations sont exactes, mais peuvent être formulées au moyen d'un langage figuratif ou poétique, selon le choix du MD. Si l'objet célèbre que vous avez choisi n'est pas réellement célèbre, vous entendez des notes de musique tristes jouées au trombone, et le sort échoue.  </p>", "slug": "mythes-et-legendes"}, {"id": 276, "name": "Nappe de brouillard", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous créez une Sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La Sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous créez une Sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La Sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "nappe-de-brouillard"}, {"id": 277, "name": "Nuage incendiaire", "school": "Invocation", "level": 8, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse. Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour. Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.", "description_html": "<p>Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse. Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour. Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.</p>", "slug": "nuage-incendiaire"}, {"id": 278, "name": "Nuage nauseabond", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un oeuf pourri)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous créez une Sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un gaz jaune nauséabond et centrée sur un point à portée. Le nuage est une zone à Visibilité nulle. Il persiste dans l'air pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse. Toute créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin du tour en cours. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature ne peut effectuer aucune action ni action Bonus.  ", "description_html": "<p>Vous créez une Sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un gaz jaune nauséabond et centrée sur un point à portée. Le nuage est une zone à Visibilité nulle. Il persiste dans l'air pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse. Toute créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin du tour en cours. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature ne peut effectuer aucune action ni action Bonus.  </p>", "slug": "nuage-nauseabond"}, {"id": 279, "name": "Nuee de dagues", "school": "Invocation", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un fragment de verre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous invoquez des dagues tournoyantes dans un Cube de 1,50 mètres centré sur un point à portée. Chaque créature dans cette zone subit 4d4 dégâts tranchants. Une créature subit également ces dégâts si elle entre dans le Cube, y termine son tour ou si le Cube se déplace dans son emplacement. Une créature ne subit ces dégâts qu'une fois par tour. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour téléporter le Cube jusqu'à 9 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez des dagues tournoyantes dans un Cube de 1,50 mètres centré sur un point à portée. Chaque créature dans cette zone subit 4d4 dégâts tranchants. Une créature subit également ces dégâts si elle entre dans le Cube, y termine son tour ou si le Cube se déplace dans son emplacement. Une créature ne subit ces dégâts qu'une fois par tour. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour téléporter le Cube jusqu'à 9 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "nuee-de-dagues"}, {"id": 280, "name": "Nuee de meteores", "school": "Évocation", "level": 9, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "1,5 km", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois. Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. ", "description_html": "<p>Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois. Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. </p>", "slug": "nuee-de-meteores"}, {"id": 281, "name": "Oeil du mage", "school": "Divination", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une touffe de poils de chauvesouris)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous créez un œil invisible et invulnérable à portée, qui flotte pendant toute la durée du sort. Vous recevez mentalement des informations visuelles de l'œil, qui peut voir dans toutes les directions. Il possède également\nVision dans le noir avec une portée de 9 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais celui-ci peut passer à travers une ouverture de 2,50 cm de diamètre. ", "description_html": "<p>Vous créez un œil invisible et invulnérable à portée, qui flotte pendant toute la durée du sort. Vous recevez mentalement des informations visuelles de l'œil, qui peut voir dans toutes les directions. Il possède également</p>\n<p><strong>Vision dans le noir avec une portée de 9 mètres.</strong> Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais celui-ci peut passer à travers une ouverture de 2,50 cm de diamètre. </p>", "slug": "oeil-du-mage"}, {"id": 282, "name": "Orbe chromatique", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 50 po)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi. Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une seule fois par lancement de ce sort. ", "description_html": "<p>Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi. Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une seule fois par lancement de ce sort. </p>", "slug": "orbe-chromatique"}, {"id": 283, "name": "Orientation", "school": "Divination", "level": 6, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide"], "casting_time": "1 minute", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d'une valeur minimale de 100 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 jour", "description": "Description indisponible (contenu non OGL). ", "description_html": "<p>Description indisponible (contenu non OGL). </p>", "slug": "orientation"}, {"id": 284, "name": "Parole divine", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action bonus", "range": "9 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie. • 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute • 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes • 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure • 20 pv ou moins : tuée sur le coup Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait. ", "description_html": "<p>Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie. • 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute • 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes • 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure • 20 pv ou moins : tuée sur le coup Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait. </p>", "slug": "parole-divine"}, {"id": 285, "name": "Passage par les arbres", "school": "Invocation", "level": 5, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous pouvez entrer dans un arbre et vous déplacer dans un autre arbre de la même espèce dans un rayon de 150 mètres. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour entrer dans un arbre. Vous connaissez instantanément l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et, grâce au mouvement utilisé pour entrer dans l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit en sortir. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre de destination, ce qui nécessite un mouvement supplémentaire de 1,50 mètre. S'il ne vous reste plus de mouvement, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de transport qu'une seule fois par tour. Vous devez terminer chaque tour hors d'un arbre.  ", "description_html": "<p>Vous pouvez entrer dans un arbre et vous déplacer dans un autre arbre de la même espèce dans un rayon de 150 mètres. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour entrer dans un arbre. Vous connaissez instantanément l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et, grâce au mouvement utilisé pour entrer dans l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit en sortir. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre de destination, ce qui nécessite un mouvement supplémentaire de 1,50 mètre. S'il ne vous reste plus de mouvement, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de transport qu'une seule fois par tour. Vous devez terminer chaque tour hors d'un arbre.  </p>", "slug": "passage-par-les-arbres"}, {"id": 286, "name": "Passage sans trace", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (les cendres d'une feuille de gui calcinée)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Une aura de dissimulation rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et Toute créature que vous choisissez bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne laissez aucune trace. -", "description_html": "<p>Une aura de dissimulation rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et Toute créature que vous choisissez bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne laissez aucune trace. -</p>", "slug": "passage-sans-trace"}, {"id": 287, "name": "Passe muraille", "school": "Transmutation", "level": 5, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une pincée de graines de sésame)", "duration": "1 heure", "description": "Un passage apparaît à un endroit que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (comme un mur, un plafond ou un sol) à portée et persiste pendant toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l'ouverture : jusqu'à 1,50 m de large, 2,50 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée aucune instabilité dans la structure environnante. Lorsque l'ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets encore présents dans le passage créé par le sort sont éjectés en toute sécurité vers un espace libre proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.", "description_html": "<p>Un passage apparaît à un endroit que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (comme un mur, un plafond ou un sol) à portée et persiste pendant toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l'ouverture : jusqu'à 1,50 m de large, 2,50 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée aucune instabilité dans la structure environnante. Lorsque l'ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets encore présents dans le passage créé par le sort sont éjectés en toute sécurité vers un espace libre proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort. </p>", "slug": "passe-muraille"}, {"id": 288, "name": "Pattes d'araignee", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez acquiert la capacité de monter, descendre ou traverser des surfaces verticales et longer des plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une Vitesse d'escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez acquiert la capacité de monter, descendre ou traverser des surfaces verticales et longer des plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une Vitesse d'escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "pattes-d-araignee"}, {"id": 289, "name": "Peau d'ecorce", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une poignée d'écorce)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une apparence d'écorce, et sa CA est de 17 si elle était inférieure.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une apparence d'écorce, et sa CA est de 17 si elle était inférieure.  </p>", "slug": "peau-d-ecorce"}, {"id": 290, "name": "Peau de pierre", "school": "Transmutation", "level": 4, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez obtient la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. ", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez obtient la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. </p>", "slug": "peau-de-pierre"}, {"id": 291, "name": "Perception bestiale", "school": "Divination", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "Contact", "components": "S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous touchez une Bête consentante. Pendant la durée du sort, vous pouvez percevoir grâce à ses sens et vos propres sens. En percevant grâce à ses sens, vous bénéficiez de ses sens spéciaux. ", "description_html": "<p>Vous touchez une Bête consentante. Pendant la durée du sort, vous pouvez percevoir grâce à ses sens et vos propres sens. En percevant grâce à ses sens, vous bénéficiez de ses sens spéciaux. </p>", "slug": "perception-bestiale"}, {"id": 292, "name": "Perturbations synaptiques", "school": "Enchantement", "level": 5, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous faites jaillir de l'énergie psychique en un point à portée. Chaque créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 8d6 dégâts psychiques en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible est également perturbée pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle soustrait 1d6 à tous ses jets d'attaque et de caractéristique, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Concentration. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin\nà l'effet en cas de réussite.  ", "description_html": "<p>Vous faites jaillir de l'énergie psychique en un point à portée. Chaque créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 8d6 dégâts psychiques en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible est également perturbée pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle soustrait 1d6 à tous ses jets d'attaque et de caractéristique, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Concentration. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin</p>\n<p><strong>à l'effet en cas de réussite.</strong>  </p>", "slug": "perturbations-synaptiques"}, {"id": 293, "name": "Petite hutte de leomund", "school": "Évocation", "level": 3, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une bille de cristal)", "duration": "8 heures", "description": "Une Émanation de 3 mètres de diamètre apparaît autour de vous et reste immobile pendant toute la durée du sort. Le sort échoue si l'Émanation n'est pas suffisamment grande pour englober toutes les créatures présentes. Les créatures et objets présents dans l'Émanation peuvent la traverser librement au moment où vous lancer le sort. Les autres créatures et objets ne le peuvent pas. Les sorts de niveau 3 ou inférieur ne peuvent pas être lancés à travers elle, et leurs effets ne peuvent pas s'y propager. L'atmosphère à l'intérieur de l'Émanation est confortable et sèche, quelle que soit la météo extérieure. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez commander à l'intérieur une Lumière faible ou des Ténèbres (aucune action requise). L'Émanation est opaque de l'extérieur et de la couleur de votre choix, mais elle est transparente de l'intérieur. Le sort prend fin prématurément si vous quittez l'Émanation ou si vous le relancez. ", "description_html": "<p>Une Émanation de 3 mètres de diamètre apparaît autour de vous et reste immobile pendant toute la durée du sort. Le sort échoue si l'Émanation n'est pas suffisamment grande pour englober toutes les créatures présentes. Les créatures et objets présents dans l'Émanation peuvent la traverser librement au moment où vous lancer le sort. Les autres créatures et objets ne le peuvent pas. Les sorts de niveau 3 ou inférieur ne peuvent pas être lancés à travers elle, et leurs effets ne peuvent pas s'y propager. L'atmosphère à l'intérieur de l'Émanation est confortable et sèche, quelle que soit la météo extérieure. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez commander à l'intérieur une Lumière faible ou des Ténèbres (aucune action requise). L'Émanation est opaque de l'extérieur et de la couleur de votre choix, mais elle est transparente de l'intérieur. Le sort prend fin prématurément si vous quittez l'Émanation ou si vous le relancez. </p>", "slug": "petite-hutte-de-leomund"}, {"id": 294, "name": "Petrification", "school": "Transmutation", "level": 6, "classes": ["Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une plume de cockatrice)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites. Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.|", "description_html": "<p>Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites. Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.|</p>", "slug": "petrification"}, {"id": 295, "name": "Peur terreur", "school": "Illusion", "level": 3, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une plume blanche)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Toute créature dans un Cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher ce qu'elle tient et subir l'état Effrayé pendant toute la durée du sort. Une créature effrayée prend l'action Pointe et s'éloigne de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf si elle n'a aucun endroit où se déplacer. Si la créature termine son tour dans une case où elle n'a pas de ligne de vue vers vous, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur cette créature. ", "description_html": "<p>Toute créature dans un Cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher ce qu'elle tient et subir l'état Effrayé pendant toute la durée du sort. Une créature effrayée prend l'action Pointe et s'éloigne de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf si elle n'a aucun endroit où se déplacer. Si la créature termine son tour dans une case où elle n'a pas de ligne de vue vers vous, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur cette créature. </p>", "slug": "peur-terreur"}, {"id": 296, "name": "Piqure mentale", "school": "Enchantement", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "1 round", "description": "Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). ", "description_html": "<p>Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). </p>", "slug": "piqure-mentale"}, {"id": 297, "name": "Poigne electrique", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). ", "description_html": "<p>La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). </p>", "slug": "poigne-electrique"}, {"id": 298, "name": "Portail", "school": "Invocation", "level": 9, "classes": ["Clerc", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5000 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort. Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail. Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.", "description_html": "<p>Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort. Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail. Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.</p>", "slug": "portail"}, {"id": 299, "name": "Portail arcanique", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "90 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue. Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.", "description_html": "<p>Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue. Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.</p>", "slug": "portail-arcanique"}, {"id": 300, "name": "Porte dimensionnelle", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "150 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Vous vous téléportez vers un lieu à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit souhaité. Il peut s'agir d'un lieu que vous pouvez voir, visualisable, ou décrit en indiquant la distance et la direction, par exemple « 60 mètres vers le bas » ou « 90 mètres vers le nord-ouest à un angle de 45 degrés ». Vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lorsque vous vous téléportez, et elle se téléporte vers une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre case de destination. Si vous, l'autre créature, ou les deux, arrivez dans une case occupée par une créature ou entièrement remplie par un ou plusieurs objets, vous et toute créature voyageant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de Force, et la téléportation échoue.", "description_html": "<p>Vous vous téléportez vers un lieu à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit souhaité. Il peut s'agir d'un lieu que vous pouvez voir, visualisable, ou décrit en indiquant la distance et la direction, par exemple « 60 mètres vers le bas » ou « 90 mètres vers le nord-ouest à un angle de 45 degrés ». Vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lorsque vous vous téléportez, et elle se téléporte vers une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre case de destination. Si vous, l'autre créature, ou les deux, arrivez dans une case occupée par une créature ou entièrement remplie par un ou plusieurs objets, vous et toute créature voyageant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de Force, et la téléportation échoue. </p>", "slug": "porte-dimensionnelle"}, {"id": 301, "name": "Poussiere d'etoile", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez un rayon de lumière sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque avec un sort à distance contre la cible. 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Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort. Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort. Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée. </p>", "slug": "premonition"}, {"id": 304, "name": "Presence royale de yolane", "school": "Enchantement", "level": 5, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un diadème miniature)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous vous entourez d'une majesté surnaturelle sous forme d'une Émanation de 3 mètres. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, et chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts psychiques et l'état À terre, et vous pouvez la repousser jusqu'à 3 mètres. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. ", "description_html": "<p>Vous vous entourez d'une majesté surnaturelle sous forme d'une Émanation de 3 mètres. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, et chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts psychiques et l'état À terre, et vous pouvez la repousser jusqu'à 3 mètres. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. </p>", "slug": "presence-royale-de-yolane"}, {"id": 305, "name": "Prestidigitation", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "3 m", "components": "V, S", "duration": "Jusqu'à 1 heure", "description": "Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément. Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure. Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure. Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.  ", "description_html": "<p>Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément. Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure. Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure. Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.  </p>", "slug": "prestidigitation"}, {"id": 306, "name": "Priere de guerison", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "10 minutes", "range": "9 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée du sort bénéficient d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce sort avant d'avoir terminé un Repos long. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée du sort bénéficient d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce sort avant d'avoir terminé un Repos long. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "priere-de-guerison"}, {"id": 307, "name": "Projectile magique", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque fléchette touche une créature de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 point de dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent toutes simultanément, et vous pouvez les diriger pour toucher une ou plusieurs créatures. Emplacement de niveau supérieur. Le sort crée une fléchette supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque fléchette touche une créature de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 point de dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent toutes simultanément, et vous pouvez les diriger pour toucher une ou plusieurs créatures. Emplacement de niveau supérieur. Le sort crée une fléchette supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "projectile-magique"}, {"id": 308, "name": "Projection astrale", "school": "Nécromancie", "level": 9, "classes": ["Clerc", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "3 m", "components": "V, S, M (pour chaque cible du sort, une jacinthe d'une valeur minimale de 1000 po et un lingot d'argent ouvragé d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas. Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup. Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience. Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue. Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.", "description_html": "<p>Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas. Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup. Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience. Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue. 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", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, la créature consentante que vous touchez obtient une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.  </p>", "slug": "protection-contre-l-energie"}, {"id": 310, "name": "Protection contre la mort", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "8 heures", "description": "Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.    ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.    </p>", "slug": "protection-contre-la-mort"}, {"id": 311, "name": "Protection contre le mal et le bien", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une flasque d'eau bénite d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.  ", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.  </p>", "slug": "protection-contre-le-mal-et-le-bien"}, {"id": 312, "name": "Protection contre le poison", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.  ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.  </p>", "slug": "protection-contre-le-poison"}, {"id": 313, "name": "Protections et sceaux", "school": "Abjuration", "level": 6, "classes": ["Barde", "Magicien"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)", "duration": "24 heures", "description": "Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort. Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée. Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie. Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur. Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif. Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort. • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif. • Placez le sort bouche magique en deux endroits. • Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux est actif. • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce. • Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion. Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet. Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.", "description_html": "<p>Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort. Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée. Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie. Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur. Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif. Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort. • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif. • Placez le sort bouche magique en deux endroits. • Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux est actif. • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce. • Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion. Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet. Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.   </p>", "slug": "protections-et-sceaux"}, {"id": 314, "name": "Purification de la nourriture et de l'eau", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "3 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée. ", "description_html": "<p>Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée. </p>", "slug": "purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau"}, {"id": 315, "name": "Quete", "school": "Enchantement", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "18 m", "components": "V", "duration": "30 jours", "description": "Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre. Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour. Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.  ", "description_html": "<p>Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre. Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour. Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.  </p>", "slug": "quete"}, {"id": 316, "name": "Rappel a la vie", "school": "Nécromancie", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Paladin"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de d20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0. ", "description_html": "<p>D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de d20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0. </p>", "slug": "rappel-a-la-vie"}, {"id": 317, "name": "Rayon affaiblissant", "school": "Nécromancie", "level": 2, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un rayon d'énergie grinçante émane de vous vers une créature à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour. En cas d'échec, elle subit un Désavantage aux jets de d20 basés sur la Force pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle soustrait également 1d8 à tous ses jets de dégâts. La cible refait ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort en cas de réussite. ", "description_html": "<p>Un rayon d'énergie grinçante émane de vous vers une créature à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour. En cas d'échec, elle subit un Désavantage aux jets de d20 basés sur la Force pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle soustrait également 1d8 à tous ses jets de dégâts. La cible refait ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort en cas de réussite. </p>", "slug": "rayon-affaiblissant"}, {"id": 318, "name": "Rayon ardent", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez trois rayons de feu. Vous pouvez les lancer sur une cible à portée ou sur plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. 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Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).  ", "description_html": "<p>Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).  </p>", "slug": "rayon-de-givre"}, {"id": 320, "name": "Rayon de lune", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une feuille de cocculus)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un rayon de lumière pâle et argentée éclaire un Cylindre de 1,50 mètre de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, une Lumière faible emplit le Cylindre, et vous pouvez prendre une action Magie lors des tours suivants pour le déplacer jusqu'à 18 mètres. Lorsque le Cylindre apparaît, Toute créature à l'intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d10 dégâts radiants, et si elle a changé de forme (par exemple grâce au sort métamorphose), elle reprend sa forme véritable et ne peut plus se métamorphoser tant qu'elle se trouve dans le cylindre. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsque la zone du sort se déplace dans son espace et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Un rayon de lumière pâle et argentée éclaire un Cylindre de 1,50 mètre de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, une Lumière faible emplit le Cylindre, et vous pouvez prendre une action Magie lors des tours suivants pour le déplacer jusqu'à 18 mètres. Lorsque le Cylindre apparaît, Toute créature à l'intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d10 dégâts radiants, et si elle a changé de forme (par exemple grâce au sort métamorphose), elle reprend sa forme véritable et ne peut plus se métamorphoser tant qu'elle se trouve dans le cylindre. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsque la zone du sort se déplace dans son espace et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. 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Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin. Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.", "description_html": "<p>Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde. Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin. Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.</p>", "slug": "rayon-de-soleil"}, {"id": 322, "name": "Rayon empoisonne", "school": "Nécromancie", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous tirez un rayon verdâtre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous tirez un rayon verdâtre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. 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Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre elle avant la fin de votre prochain tour bénéficie d'un Avantage. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "rayon-tracant"}, {"id": 324, "name": "Regeneration", "school": "Transmutation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide"], "casting_time": "1 minute", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un moulin à prières)", "duration": "1 heure", "description": "Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute). Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.", "description_html": "<p>Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute). Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.</p>", "slug": "regeneration"}, {"id": 325, "name": "Reincarnation", "school": "Nécromancie", "level": 5, "classes": ["Druide"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (des huiles rares d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez un humanoïde mort ou des restes de celuici. Si la créature n'est pas morte depuis plus de 10 jours, le sort lui crée un nouveau corps et appelle l'âme à y entrer. Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l'espèce du corps, ou le MD choisira une autre espèce jouable. 1d10 Espèce 1 Aasimar 2 Drakéide 3 Nain 4 Elfe 5 Gnome 6 Goliath 7 Halfelin 8 Humain 9 Orc 10 Tieffelin La créature réincarnée fait tous les choix proposés par la description de son espèce, et se souvient de sa vie antérieure. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous sa forme d'origine, mais perd les traits de son espèce précédente et acquiert ceux de sa nouvelle espèce. ", "description_html": "<p>Vous touchez un humanoïde mort ou des restes de celuici. Si la créature n'est pas morte depuis plus de 10 jours, le sort lui crée un nouveau corps et appelle l'âme à y entrer. Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l'espèce du corps, ou le MD choisira une autre espèce jouable. 1d10 Espèce 1 Aasimar 2 Drakéide 3 Nain 4 Elfe 5 Gnome 6 Goliath 7 Halfelin 8 Humain 9 Orc 10 Tieffelin La créature réincarnée fait tous les choix proposés par la description de son espèce, et se souvient de sa vie antérieure. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous sa forme d'origine, mais perd les traits de son espèce précédente et acquiert ceux de sa nouvelle espèce. </p>", "slug": "reincarnation"}, {"id": 326, "name": "Reparation", "school": "Transmutation", "level": 0, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "Contact", "components": "V, S, M (deux magnétites)", "duration": "Instantanée", "description": "Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie. ", "description_html": "<p>Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie. </p>", "slug": "reparation"}, {"id": 327, "name": "Repli expeditif", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action\nBonus. ", "description_html": "<p>Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action</p>\n<p><strong>Bonus.</strong> </p>", "slug": "repli-expeditif"}, {"id": 328, "name": "Represailles infernales", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Occultiste"], "casting_time": "Réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts infligés par une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres.", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "La créature qui vous a blessé est momentanément entourée de flammes vertes. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>La créature qui vous a blessé est momentanément entourée de flammes vertes. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "represailles-infernales"}, {"id": 329, "name": "Resistance", "school": "Abjuration", "level": 0, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour. </p>", "slug": "resistance"}, {"id": 330, "name": "Respiration aquatique", "school": "Transmutation", "level": 3, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un court roseau)", "duration": "24 heures", "description": "Ce sort confère à un maximum de dix créatures consentantes de votre choix à portée la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent également leur respiration normale. ", "description_html": "<p>Ce sort confère à un maximum de dix créatures consentantes de votre choix à portée la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent également leur respiration normale. </p>", "slug": "respiration-aquatique"}, {"id": 331, "name": "Restauration partielle", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné. </p>", "slug": "restauration-partielle"}, {"id": 332, "name": "Restauration supreme", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants :\n1 niveau d'Épuisement\nL'état Charmé ou Pétrifié\nUne malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit\nToute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible\nToute réduction du maximum de points de vie de la cible ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants :</p>\n<ul><li>1 niveau d'Épuisement</li><li>L'état Charmé ou Pétrifié</li><li>Une malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit</li><li>Toute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible</li><li>Toute réduction du maximum de points de vie de la cible </li></ul>", "slug": "restauration-supreme"}, {"id": 333, "name": "Resurrection", "school": "Nécromancie", "level": 7, "classes": ["Barde", "Clerc"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées. Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle. Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.", "description_html": "<p>Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées. Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle. Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.</p>", "slug": "resurrection"}, {"id": 334, "name": "Resurrection supreme", "school": "Nécromancie", "level": 9, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "1 heure", "range": "Contact", "components": "V, S, M (des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous. </p>", "slug": "resurrection-supreme"}, {"id": 335, "name": "Retour a la vie", "school": "Nécromancie", "level": 3, "classes": ["Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 300 po, que le sort consomme)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps. </p>", "slug": "retour-a-la-vie"}, {"id": 336, "name": "Sanctification", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "24 heures", "range": "Contact", "components": "V, S, M (encens d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous touchez un point et imprégnez une zone environnante de puissance sacrée ou impie. La zone peut avoir un rayon maximal de 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet de sanctification. La zone affectée a les effets suivants : Barrière sacrée. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant. Les créatures des types choisis ne peuvent pas entrer volontairement dans la zone, et toute créature possédée par ces créatures ou souffrant de l'état Charmé ou Effrayé par elles n'est ni possédée, ni charmée, ni effrayée par celles-ci tant qu'elles se trouvent dans la zone. Effet supplémentaire. Vous liez un effet supplémentaire à la zone parmi la liste ci-dessous : Courage. Les créatures des types choisis ne peuvent avoir l'état Effrayé tant qu'elles se trouvent dans la zone. Ténèbres. Les Ténèbres emplissent la zone. La lumière normale, ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci, ne peuvent pas éclairer la zone. Lumière du jour. Une Lumière vive emplit la zone. Les Ténèbres magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci ne peuvent pas éteindre la lumière. Repos paisible. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Interférence extradimensionnelle. Les créatures des types choisis ne peuvent entrer ou sortir de la zone par téléportation ou voyage interplanaire. Peur. Les créatures des types choisis ont l'état Effrayé lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Résistance. Les créatures des types choisis ont une Résistance à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Silence. Aucun son ne peut émaner de la zone, et aucun son ne peut l'atteindre. Don des langues. Les créatures des types choisis peuvent communiquer avec n'importe quelle autre créature dans la zone, même si elles ne partagent pas la même langue. Vulnérabilité. Les créatures des types choisis ont une Vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. ", "description_html": "<p>Vous touchez un point et imprégnez une zone environnante de puissance sacrée ou impie. La zone peut avoir un rayon maximal de 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet de sanctification. La zone affectée a les effets suivants : Barrière sacrée. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant. Les créatures des types choisis ne peuvent pas entrer volontairement dans la zone, et toute créature possédée par ces créatures ou souffrant de l'état Charmé ou Effrayé par elles n'est ni possédée, ni charmée, ni effrayée par celles-ci tant qu'elles se trouvent dans la zone. Effet supplémentaire. Vous liez un effet supplémentaire à la zone parmi la liste ci-dessous : Courage. Les créatures des types choisis ne peuvent avoir l'état Effrayé tant qu'elles se trouvent dans la zone. Ténèbres. Les Ténèbres emplissent la zone. La lumière normale, ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci, ne peuvent pas éclairer la zone. Lumière du jour. Une Lumière vive emplit la zone. Les Ténèbres magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci ne peuvent pas éteindre la lumière. Repos paisible. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Interférence extradimensionnelle. Les créatures des types choisis ne peuvent entrer ou sortir de la zone par téléportation ou voyage interplanaire. Peur. Les créatures des types choisis ont l'état Effrayé lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Résistance. Les créatures des types choisis ont une Résistance à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Silence. Aucun son ne peut émaner de la zone, et aucun son ne peut l'atteindre. Don des langues. Les créatures des types choisis peuvent communiquer avec n'importe quelle autre créature dans la zone, même si elles ne partagent pas la même langue. Vulnérabilité. Les créatures des types choisis ont une Vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. </p>", "slug": "sanctification"}, {"id": 337, "name": "Sanctuaire", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Clerc"], "casting_time": "Action bonus", "range": "9 m", "components": "V, S, M (un éclat de verre issu d'un miroir)", "duration": "1 minute", "description": "Vous protégez une créature à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d'attaque ou un sort qui inflige des dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou soit choisir une nouvelle cible, soit perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée des zones d'effet. Le sort prend fin si la créature protégée effectue un jet d'attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.  ", "description_html": "<p>Vous protégez une créature à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d'attaque ou un sort qui inflige des dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou soit choisir une nouvelle cible, soit perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée des zones d'effet. Le sort prend fin si la créature protégée effectue un jet d'attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.  </p>", "slug": "sanctuaire"}, {"id": 338, "name": "Sanctuaire prive de mordenkainen", "school": "Abjuration", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une feuille de plomb)", "duration": "24 heures", "description": "Vous sécurisez magiquement une zone à portée. Cette zone est un Cube dont les dimensions peuvent varier de 1,50 mètre à 30 mètres de côté. Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du niveau de sécurité qu'il offre en choisissant l'une des propriétés suivantes :\nLe son ne peut pas traverser la barrière du périmètre de la zone protégée.\nLa barrière de la zone protégée apparaît sombre et brumeuse, empêchant toute vision (y compris par Vision dans le noir) à travers elle.\nLes capteurs créés par les sorts de Divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ni traverser la barrière de son périmètre.\nLes créatures présentes dans la zone ne peuvent pas\nêtre ciblées par des sorts de Divination.\nRien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée.\nUn voyage interplanaire est bloqué dans la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours le fait durer jusqu'à sa dissipation. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez augmenter la taille du Cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur supérieur à 4. ", "description_html": "<p>Vous sécurisez magiquement une zone à portée. Cette zone est un Cube dont les dimensions peuvent varier de 1,50 mètre à 30 mètres de côté. Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du niveau de sécurité qu'il offre en choisissant l'une des propriétés suivantes :</p>\n<ul><li>Le son ne peut pas traverser la barrière du périmètre de la zone protégée.</li><li>La barrière de la zone protégée apparaît sombre et brumeuse, empêchant toute vision (y compris par Vision dans le noir) à travers elle.</li><li>Les capteurs créés par les sorts de Divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ni traverser la barrière de son périmètre.</li><li>Les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas</li></ul>\n<p><strong>être ciblées par des sorts de Divination.</strong></p>\n<ul><li>Rien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée.</li><li>Un voyage interplanaire est bloqué dans la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours le fait durer jusqu'à sa dissipation. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez augmenter la taille du Cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur supérieur à 4. </li></ul>", "slug": "sanctuaire-prive-de-mordenkainen"}, {"id": 339, "name": "Saut", "school": "Transmutation", "level": 1, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une patte arrière de sauterelle)", "duration": "1 minute", "description": "Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 mètres en dépensant 3 mètres de mouvement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 mètres en dépensant 3 mètres de mouvement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "saut"}, {"id": 340, "name": "Scrutation", "school": "Divination", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d'eau bénite)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous pouvez voir et entendre une créature de votre choix qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, qui est modifié (voir les tables ci-dessous) par votre connaissance de la cible et le type de connexion physique que vous entretenez avec elle. La cible ne sait pas contre quoi elle effectue ce jet de sauvegarde, juste qu'elle ressent un malaise. Votre connaissance de la cible est... Modificateur au JdS Indirecte (vous avez entendu parler d'elle) +5 Direct (vous l'avez rencontrée) +0 Intime (vous la connaissez bien) −5 Vous disposez... Modificateur au JdS De son portrait ou autre représentation −2 D'un vêtement ou autre bien personnel −4 D'une partie de son corps, mèche de cheveux ou bout d'ongle −10 En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible et intangible dans un rayon de 3 mètres autour de la cible. Vous pouvez voir et entendre à travers le capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible et reste à 3 mètres ou moins d'elle pendant toute la durée du sort. Si quelque chose peut voir le capteur, il apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez vu. Dans ce cas, le capteur apparaît à cet endroit et reste immobile. ", "description_html": "<p>Vous pouvez voir et entendre une créature de votre choix qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, qui est modifié (voir les tables ci-dessous) par votre connaissance de la cible et le type de connexion physique que vous entretenez avec elle. La cible ne sait pas contre quoi elle effectue ce jet de sauvegarde, juste qu'elle ressent un malaise. Votre connaissance de la cible est... Modificateur au JdS Indirecte (vous avez entendu parler d'elle) +5 Direct (vous l'avez rencontrée) +0 Intime (vous la connaissez bien) −5 Vous disposez... Modificateur au JdS De son portrait ou autre représentation −2 D'un vêtement ou autre bien personnel −4 D'une partie de son corps, mèche de cheveux ou bout d'ongle −10 En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible et intangible dans un rayon de 3 mètres autour de la cible. Vous pouvez voir et entendre à travers le capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible et reste à 3 mètres ou moins d'elle pendant toute la durée du sort. Si quelque chose peut voir le capteur, il apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez vu. Dans ce cas, le capteur apparaît à cet endroit et reste immobile. </p>", "slug": "scrutation"}, {"id": 341, "name": "Serviteur invisible", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "18 m", "components": "V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)", "duration": "1 heure", "description": "Ce sort crée une force invisible, inerte et informe de taille M qui accomplit des tâches simples à votre demande jusqu'à la fin du sort. Le serviteur apparaît dans un espace libre au sol, à portée. Il a une CA de 10, 1 point de vie, une force de 2, et ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez ordonner mentalement au serviteur de se déplacer jusqu'à 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer, comme aller chercher des objets, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, allumer du feu, servir à manger et à boire. Une fois l'ordre donné, le serviteur exécute la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il l'ait accomplie, puis attend votre prochain ordre. Si vous ordonnez au serviteur d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin. ", "description_html": "<p>Ce sort crée une force invisible, inerte et informe de taille M qui accomplit des tâches simples à votre demande jusqu'à la fin du sort. Le serviteur apparaît dans un espace libre au sol, à portée. Il a une CA de 10, 1 point de vie, une force de 2, et ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez ordonner mentalement au serviteur de se déplacer jusqu'à 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer, comme aller chercher des objets, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, allumer du feu, servir à manger et à boire. Une fois l'ordre donné, le serviteur exécute la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il l'ait accomplie, puis attend votre prochain ordre. Si vous ordonnez au serviteur d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin. </p>", "slug": "serviteur-invisible"}, {"id": 342, "name": "Silence", "school": "Illusion", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Rôdeur"], "casting_time": "Action ou Rituel", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut être émis depuis ni traverser une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Toute créature ou objet entièrement à l'intérieur de la Sphère est immunisé aux dégâts de tonnerre, et les créatures ont l'état Assourdi tant qu'elles y sont entièrement. Il est impossible de lancer un sort comportant une composante verbale dans la zone. ", "description_html": "<p>Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut être émis depuis ni traverser une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Toute créature ou objet entièrement à l'intérieur de la Sphère est immunisé aux dégâts de tonnerre, et les créatures ont l'état Assourdi tant qu'elles y sont entièrement. Il est impossible de lancer un sort comportant une composante verbale dans la zone. </p>", "slug": "silence"}, {"id": 343, "name": "Simulacre", "school": "Illusion", "level": 7, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "12 heures", "range": "Contact", "components": "V, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié du maximum de points de vie de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est un artificiel. Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé. Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément. Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit. ", "description_html": "<p>Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié du maximum de points de vie de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est un artificiel. Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé. Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément. Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit. </p>", "slug": "simulacre"}, {"id": 344, "name": "Simulacre de vie", "school": "Nécromancie", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une goutte d'alcool)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. ", "description_html": "<p>Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. </p>", "slug": "simulacre-de-vie"}, {"id": 345, "name": "Soins", "school": "Abjuration", "level": 1, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide", "Paladin", "Rôdeur"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "soins"}, {"id": 346, "name": "Soins de groupe", "school": "Abjuration", "level": 5, "classes": ["Barde", "Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une vague d'énergie curative jaillit d'un point visible à portée. Choisissez jusqu'à six créatures dans une Sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 5d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. ", "description_html": "<p>Une vague d'énergie curative jaillit d'un point visible à portée. Choisissez jusqu'à six créatures dans une Sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 5d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5. </p>", "slug": "soins-de-groupe"}, {"id": 347, "name": "Sommeil", "school": "Enchantement", "level": 1, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une pincée de sable ou des pétales de rose)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Toute créature de votre choix dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour, après quoi elle doit refaire le jet. Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient pendant toute la durée du sort. Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ou qui sont immunisées contre l'état Épuisement réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre ce sort. ", "description_html": "<p>Toute créature de votre choix dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour, après quoi elle doit refaire le jet. Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient pendant toute la durée du sort. Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort. 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Il peut sortir de transe à tout moment, mettant fin au sort. La cible se souvient parfaitement du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin à la transe (et au sort), soit attendre qu'elle s'endorme, auquel cas il entre dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, le messager peut délivrer un message de dix mots maximum, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible ne tire aucun avantage de son repos et subit 3d6 dégâts psychiques lorsqu'elle se réveille.  ", "description_html": "<p>Vous ciblez une créature que vous connaissez sur le même plan d'existence. Vous, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour agir comme messager onirique. Pendant cette transe, le messager subit l'état Incapable d'agir et a une Vitesse de 0. Si la cible dort, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle tant qu'elle reste endormie, pendant toute la durée du sort. Il peut également façonner l'environnement du rêve, créant des paysages, des objets et d'autres images. Il peut sortir de transe à tout moment, mettant fin au sort. La cible se souvient parfaitement du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin à la transe (et au sort), soit attendre qu'elle s'endorme, auquel cas il entre dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, le messager peut délivrer un message de dix mots maximum, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible ne tire aucun avantage de son repos et subit 3d6 dégâts psychiques lorsqu'elle se réveille.  </p>", "slug": "songe"}, {"id": 349, "name": "Souffle du dragon", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Contact", "components": "V, S, M (un piment)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous touchez une créature consentante et choisissez acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la cible peut prendre une action Magie pour souffler un Cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. ", "description_html": "<p>Vous touchez une créature consentante et choisissez acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la cible peut prendre une action Magie pour souffler un Cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. </p>", "slug": "souffle-du-dragon"}, {"id": 350, "name": "Souhait", "school": "Invocation", "level": 9, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs. L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix : • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure. • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix. • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche. • Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien. Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet. Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress ", "description_html": "<p>Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs. L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix : • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure. • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix. • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche. • Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien. Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet. Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. 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Si vous déplacez la sphère dans l'espace d'une créature, cette dernière effectue son jet de sauvegarde contre la sphère, et la sphère s'immobilise pour le tour. Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières jusqu'à 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses jusqu'à 3 mètres de large. Les objets inflammables non portés commencent à brûler au contact de la sphère, qui diffuse une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Vous créez une Sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre dans un espace libre au sol à portée. Elle dure toute la durée du sort. 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Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "sphere-de-feu"}, {"id": 352, "name": "Sphere de vitriol", "school": "Évocation", "level": 4, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une goutte de bile)", "duration": "Instantanée", "description": "Vous pointez un endroit à portée, et une boule d'acide brillante de 30 cm de diamètre y jaillit avant d'exploser dans une Sphère de 6 mètres de rayon. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'Acide, puis 5d4 supplémentaires à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.", "description_html": "<p>Vous pointez un endroit à portée, et une boule d'acide brillante de 30 cm de diamètre y jaillit avant d'exploser dans une Sphère de 6 mètres de rayon. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'Acide, puis 5d4 supplémentaires à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.  </p>", "slug": "sphere-de-vitriol"}, {"id": 353, "name": "Sphere glacee d'otiluke", "school": "Évocation", "level": 6, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (une sphère miniature en cristal)", "duration": "Instantanée", "description": "Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.", "description_html": "<p>Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. </p>", "slug": "sphere-glacee-d-otiluke"}, {"id": 354, "name": "Sphere resiliente d'otiluke", "school": "Évocation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, S, M (une sphère de verre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Une sphère scintillante enferme une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou rester enfermée pendant toute la durée du sort. Rien, ni des objets physiques, ni de l'énergie, ni d'autres effets de sorts, ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir, bien qu'une créature dans la sphère puisse y respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet à l'intérieur ne peut être blessé par des attaques ou des effets de l'extérieurs, ni endommager quoi que ce soit à l'extérieur. La sphère est légère et juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle contient. Une créature enfermée peut prendre une action pour pousser les parois de la sphère et ainsi faire rouler la sphère à une vitesse pouvant atteindre la moitié de sa Vitesse. De même, le globe peut être soulevé et déplacé par d'autres créatures. Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans blesser quoi que ce soit à l'intérieur. ", "description_html": "<p>Une sphère scintillante enferme une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou rester enfermée pendant toute la durée du sort. Rien, ni des objets physiques, ni de l'énergie, ni d'autres effets de sorts, ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir, bien qu'une créature dans la sphère puisse y respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet à l'intérieur ne peut être blessé par des attaques ou des effets de l'extérieurs, ni endommager quoi que ce soit à l'extérieur. La sphère est légère et juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle contient. Une créature enfermée peut prendre une action pour pousser les parois de la sphère et ainsi faire rouler la sphère à une vitesse pouvant atteindre la moitié de sa Vitesse. De même, le globe peut être soulevé et déplacé par d'autres créatures. Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans blesser quoi que ce soit à l'intérieur. </p>", "slug": "sphere-resiliente-d-otiluke"}, {"id": 355, "name": "Stabilisation", "school": "Nécromancie", "level": 0, "classes": ["Clerc", "Druide"], "casting_time": "Action", "range": "4,50 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise. Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres) et 17 (36 mètres). ", "description_html": "<p>Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise. Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres) et 17 (36 mètres). </p>", "slug": "stabilisation"}, {"id": 356, "name": "Suggestion", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "9 m", "components": "V, M (une goutte de miel)", "duration": "Concentration, jusqu'à 8 heures", "description": "Vous suggérez une activité (décrite en 25 mots maximum) à une créature que vous pouvez voir à portée, capable de vous entendre et de vous comprendre. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés. Par exemple, vous pourriez dire « Va chercher la clé du coffre du trésor du culte et donne-la-moi» ou encore « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque paisiblement et ne revient pas ». La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible charmée suit la suggestion du mieux qu'elle peut. L'activité suggérée peut se poursuivre pendant toute la durée du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour la cible dès sa réalisation.  ", "description_html": "<p>Vous suggérez une activité (décrite en 25 mots maximum) à une créature que vous pouvez voir à portée, capable de vous entendre et de vous comprendre. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés. Par exemple, vous pourriez dire « Va chercher la clé du coffre du trésor du culte et donne-la-moi» ou encore « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque paisiblement et ne revient pas ». La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible charmée suit la suggestion du mieux qu'elle peut. L'activité suggérée peut se poursuivre pendant toute la durée du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour la cible dès sa réalisation.  </p>", "slug": "suggestion"}, {"id": 357, "name": "Suggestion de groupe", "school": "Enchantement", "level": 6, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, M (une langue de serpent)", "duration": "24 heures", "description": "Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire. Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.", "description_html": "<p>Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire. Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. 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Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut. Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.", "description_html": "<p>Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut. Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.</p>", "slug": "symbole"}, {"id": 359, "name": "Telekinesie", "school": "Transmutation", "level": 5, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Vous obtenez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et par une action Magie lors de vos derniers tours avant la fin du sort, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié cidessous. Vous pouvez affecter la même cible round après round ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort. Créature. Vous pouvez tenter de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou vous la déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature a l'état Entravé, et si vous la soulevez dans les airs, elle y reste suspendue. Elle retombe à la fin de votre prochain tour, sauf si vous utilisez à nouveau cette option et qu'elle\néchoue à son jet de sauvegarde. Objet. Vous pouvez tenter de déplacer un objet de taille TG ou inférieure. Si l'objet n'est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Si l'objet est porté par une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon vous éloignez l'objet et le déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Vous pouvez exercer un contrôle précis sur les objets grâce à votre prise télékinétique, comme manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un contenant, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou verser le contenu d'une fiole. ", "description_html": "<p>Vous obtenez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et par une action Magie lors de vos derniers tours avant la fin du sort, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié cidessous. Vous pouvez affecter la même cible round après round ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort. Créature. Vous pouvez tenter de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou vous la déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature a l'état Entravé, et si vous la soulevez dans les airs, elle y reste suspendue. Elle retombe à la fin de votre prochain tour, sauf si vous utilisez à nouveau cette option et qu'elle</p>\n<p><strong>échoue à son jet de sauvegarde.</strong> Objet. Vous pouvez tenter de déplacer un objet de taille TG ou inférieure. Si l'objet n'est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Si l'objet est porté par une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon vous éloignez l'objet et le déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. 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Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.", "description_html": "<p>Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui vous est familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le même plan d'existence. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.</p>", "slug": "telepathie"}, {"id": 361, "name": "Teleportation", "school": "Invocation", "level": 7, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "3 m", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante. La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table. Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles. « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche. « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort. « Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier. « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie. « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte. « Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus. Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez. Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté. Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence. Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois). ", "description_html": "<p>Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante. La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table. Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles. « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche. « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort. « Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier. « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie. « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte. « Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus. Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez. Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté. Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence. Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois). </p>", "slug": "teleportation"}, {"id": 362, "name": "Tempete de feu", "school": "Évocation", "level": 7, "classes": ["Clerc", "Druide", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort. ", "description_html": "<p>Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. 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", "description_html": "<p>La grêle tombe dans un Cylindre de 6 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Toute créature dans le Cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment le sol du Cylindre en Terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. 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", "description_html": "<p>Jusqu'à la fin du sort, de la neige tombe dans un Cylindre de 12 mètres de haut et 6 mètres de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone a une Visibilité nulle et les flammes exposées sont éteintes. Le sol du Cylindre est un Terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans le Cylindre pour la première fois au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre et perdre sa concentration.  </p>", "slug": "tempete-de-neige"}, {"id": 365, "name": "Tempete radieuse de jallarzi", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S, M (une pincée de phosphore)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous déchaînez une tempête d'éclats lumineux et de tonnerre dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point que vous pouvez voir à portée. 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Dans cette zone, les créatures subissent les états Aveuglé et Assourdi, et ne peuvent pas lancer de sorts à composante verbale. Lorsqu'elle apparaît, chaque créature dans la tempête effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts radiants et 2d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première fois au cours d'un tour ou si elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. 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Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide. Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.", "description_html": "<p>Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes. Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour. Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide. Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.</p>", "slug": "tempete-vengeresse"}, {"id": 367, "name": "Tenebres", "school": "Évocation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, M (une touffe de fourrure de chauvesouris et un bout de charbon)", "duration": "Concentration, jusqu'à 10 minutes", "description": "Pendant la durée du sort, des Ténèbres magiques se propagent depuis un point à portée et remplissent une Sphère de 4,50 mètres de rayon. Vision dans le noir ne peut la traverser, et la lumière non magique ne peut l'illuminer. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté, ce qui fait que les Ténèbres remplissent une Émanation de 4,50 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet d'un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les Ténèbres. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Lumière vive ou de Lumière faible créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.  ", "description_html": "<p>Pendant la durée du sort, des Ténèbres magiques se propagent depuis un point à portée et remplissent une Sphère de 4,50 mètres de rayon. Vision dans le noir ne peut la traverser, et la lumière non magique ne peut l'illuminer. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté, ce qui fait que les Ténèbres remplissent une Émanation de 4,50 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet d'un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les Ténèbres. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Lumière vive ou de Lumière faible créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.  </p>", "slug": "tenebres"}, {"id": 368, "name": "Tentacules de hadar", "school": "Invocation", "level": 1, "classes": ["Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "En invoquant Hadar, vous faites jaillir des vrilles de votre corps. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut plus prendre de Réactions avant le début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.", "description_html": "<p>En invoquant Hadar, vous faites jaillir des vrilles de votre corps. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut plus prendre de Réactions avant le début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "tentacules-de-hadar"}, {"id": 369, "name": "Tentacules noirs d'evard", "school": "Invocation", "level": 4, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "27 m", "components": "V, S, M (un tentacule)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Des tentacules noirs se tortillant occupent une zone de 6 mètres de côté que vous pouvez voir à portée. Pendant la durée du sort, ces tentacules transforment le sol de cette zone en Terrain difficile. Toute créature présente dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts contondants et l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde si elle entre dans la zone ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin à son état en cas de réussite. ", "description_html": "<p>Des tentacules noirs se tortillant occupent une zone de 6 mètres de côté que vous pouvez voir à portée. Pendant la durée du sort, ces tentacules transforment le sol de cette zone en Terrain difficile. Toute créature présente dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts contondants et l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde si elle entre dans la zone ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin à son état en cas de réussite. </p>", "slug": "tentacules-noirs-d-evard"}, {"id": 370, "name": "Terrain hallucinatoire", "school": "Illusion", "level": 4, "classes": ["Barde", "Druide", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "10 minutes", "range": "90 m", "components": "V, S, M (un champignon)", "duration": "24 heures", "description": "Vous créez un terrain naturel dans un Cube de 45 mètres de côté à portée, avec l'apparence, le son et l'odeur d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, des champs ouverts ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou tout autre terrain difficile ou impraticable. Un étang peut ressembler à une prairie herbeuse, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une route large et lisse. Les structures, l'équipement et les créatures présents dans la zone restent inchangés. Les caractéristiques tactiles du terrain restent également inchangées ; les créatures qui y pénètrent sont donc susceptibles de remarquer l'illusion. Si la différence n'est pas visible au toucher, une créature examinant l'illusion peut prendre l'action Étude pour effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour découvrir la supercherie. Si une créature perçoit que le terrain est illusoire, elle voit une image floue superposée au terrain réel. ", "description_html": "<p>Vous créez un terrain naturel dans un Cube de 45 mètres de côté à portée, avec l'apparence, le son et l'odeur d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, des champs ouverts ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou tout autre terrain difficile ou impraticable. Un étang peut ressembler à une prairie herbeuse, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une route large et lisse. Les structures, l'équipement et les créatures présents dans la zone restent inchangés. Les caractéristiques tactiles du terrain restent également inchangées ; les créatures qui y pénètrent sont donc susceptibles de remarquer l'illusion. Si la différence n'est pas visible au toucher, une créature examinant l'illusion peut prendre l'action Étude pour effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour découvrir la supercherie. Si une créature perçoit que le terrain est illusoire, elle voit une image floue superposée au terrain réel. </p>", "slug": "terrain-hallucinatoire"}, {"id": 371, "name": "Texte illusoire", "school": "Illusion", "level": 1, "classes": ["Barde", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "1 minute ou Rituel", "range": "Contact", "components": "S, M (de l'encre d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)", "duration": "10 jours", "description": "Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou un autre support approprié et l'imprégnez d'une illusion qui dure toute la durée du sort. Pour vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort, l'écriture paraît normale, semble écrite de votre main et transmet le sens que vous aviez prévu. Pour tous les autres, l'écriture apparaît comme étant d'un alphabet inconnu ou magique, et est inintelligible. L'illusion peut également altérer le sens, l'écriture et la langue du texte, à condition que cette langue soit connue. Si le sort est dissipé, l'écriture originale et l'illusion disparaissent. Une créature dotée de Vision véritable peut lire le message caché. ", "description_html": "<p>Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou un autre support approprié et l'imprégnez d'une illusion qui dure toute la durée du sort. Pour vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort, l'écriture paraît normale, semble écrite de votre main et transmet le sens que vous aviez prévu. Pour tous les autres, l'écriture apparaît comme étant d'un alphabet inconnu ou magique, et est inintelligible. L'illusion peut également altérer le sens, l'écriture et la langue du texte, à condition que cette langue soit connue. Si le sort est dissipé, l'écriture originale et l'illusion disparaissent. 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Vous ouvrez ou fermez instantanément une porte ou une fenêtre non verrouillée. Bruit fantôme. Vous créez un son bref provenant d'un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des murmures inquiétants. Secousse. Vous provoquez un tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.", "description_html": "<p>Vous engendrez un petit miracle dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets d'une minute simultanément. Yeux modifiés. Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Voix retentissante. Votre voix résonne jusqu'à trois fois plus fort que d'habitude pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous obtenez un Avantage aux jets de Charisme (Intimidation). Jeu avec le feu. Vous faites scintiller, s'intensifier, s'atténuer ou changer de couleur des flammes pendant 1 minute. Main invisible. Vous ouvrez ou fermez instantanément une porte ou une fenêtre non verrouillée. Bruit fantôme. Vous créez un son bref provenant d'un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des murmures inquiétants. Secousse. Vous provoquez un tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute. </p>", "slug": "thaumaturgie"}, {"id": 373, "name": "Toile d'araignee", "school": "Invocation", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (quelques filandres de toile d'araignée)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 heure", "description": "Vous invoquez une masse de toile collante à un point à portée. Les toiles remplissent un Cube de 6 mètres de côté pendant toute la durée du sort. Les toiles sont un Terrain difficile et la zone à l'intérieur a une visibilité réduite. Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées sur un sol, un mur ou un plafond, elles s'effondrent sur ellesmêmes et le sort prend fin au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 1,50 mètre. La première fois qu'une créature pénètre dans les toiles au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état Entravé tant qu'elle est dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. Une créature retenue par les toiles peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle n'est plus entravée. Les toiles sont inflammables. Tout Cube de toiles de 1,50 mètre de côté exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans le feu.  ", "description_html": "<p>Vous invoquez une masse de toile collante à un point à portée. Les toiles remplissent un Cube de 6 mètres de côté pendant toute la durée du sort. Les toiles sont un Terrain difficile et la zone à l'intérieur a une visibilité réduite. Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées sur un sol, un mur ou un plafond, elles s'effondrent sur ellesmêmes et le sort prend fin au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 1,50 mètre. La première fois qu'une créature pénètre dans les toiles au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état Entravé tant qu'elle est dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. Une créature retenue par les toiles peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle n'est plus entravée. Les toiles sont inflammables. Tout Cube de toiles de 1,50 mètre de côté exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans le feu.  </p>", "slug": "toile-d-araignee"}, {"id": 374, "name": "Trait de feu", "school": "Évocation", "level": 0, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "36 m", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). ", "description_html": "<p>Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). </p>", "slug": "trait-de-feu"}, {"id": 375, "name": "Trait ensorcele", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S, M (une petite branche frappée par la foudre)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  ", "description_html": "<p>Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.  </p>", "slug": "trait-ensorcele"}, {"id": 376, "name": "Tremblement de terre", "school": "Transmutation", "level": 8, "classes": ["Clerc", "Druide", "Ensorceleur"], "casting_time": "Action", "range": "150 m", "components": "V, S, M (une pierre brisée)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées. Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée. Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD. Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas). Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.", "description_html": "<p>Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées. Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée. Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD. Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas). Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. 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Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour. À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin. Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.|", "description_html": "<p>Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. 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Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin. Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.|</p>", "slug": "tsunami"}, {"id": 378, "name": "Urne magique possession", "school": "Nécromancie", "level": 6, "classes": ["Magicien"], "casting_time": "1 minute", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (une gemme, un cristal ou un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)", "duration": "Jusqu'à dissipation", "description": "Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures. Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques. Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action. Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez. Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt. Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.", "description_html": "<p>Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures. Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques. Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action. Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez. Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt. Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.</p>", "slug": "urne-magique-possession"}, {"id": 379, "name": "Vague destructrice", "school": "Évocation", "level": 5, "classes": ["Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V", "duration": "Instantanée", "description": "Une énergie destructrice se propage autour de vous dans une Émanation de 9 mètres. Chaque créature choisie dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit 5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) ainsi que l'état À terre. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. ", "description_html": "<p>Une énergie destructrice se propage autour de vous dans une Émanation de 9 mètres. Chaque créature choisie dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit 5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) ainsi que l'état À terre. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. </p>", "slug": "vague-destructrice"}, {"id": 380, "name": "Vague tonnante", "school": "Évocation", "level": 1, "classes": ["Barde", "Druide", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un Cube de 4,50 mètres de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. 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Vous pouvez également définir un mot de passe qui, prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, le déverrouille pendant 1 minute. </p>", "slug": "verrou-arcanique-verrou-magique"}, {"id": 383, "name": "Vif carquois", "school": "Transmutation", "level": 5, "classes": ["Rôdeur"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S, M (un carquois d'une valeur minimale de 1 po)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus jusqu'à sa fin, vous pouvez effectuer deux attaques avec une arme tirant des flèches ou des carreaux, comme un arc long ou une arbalète légère. Le sort crée magiquement les projectiles nécessaires à chaque attaque. Chaque flèche ou carreau produit inflige des dégâts comme le même projectile non magique et se désintègre immédiatement après avoir touché ou manqué sa cible. ", "description_html": "<p>Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus jusqu'à sa fin, vous pouvez effectuer deux attaques avec une arme tirant des flèches ou des carreaux, comme un arc long ou une arbalète légère. Le sort crée magiquement les projectiles nécessaires à chaque attaque. Chaque flèche ou carreau produit inflige des dégâts comme le même projectile non magique et se désintègre immédiatement après avoir touché ou manqué sa cible. </p>", "slug": "vif-carquois"}, {"id": 384, "name": "Vigueur arcanique", "school": "Abjuration", "level": 2, "classes": ["Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action bonus", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Instantanée", "description": "Vous puisez dans votre force vitale pour vous soigner. Lancez un ou deux de vos dés de vie non dépensés et récupérez un nombre de points de vie égal au total du jet, plus votre modificateur de caractéristique d'incantation.\nCes dés sont ensuite dépensés. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de dés de vie non dépensés que vous pouvez lancer augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  ", "description_html": "<p>Vous puisez dans votre force vitale pour vous soigner. Lancez un ou deux de vos dés de vie non dépensés et récupérez un nombre de points de vie égal au total du jet, plus votre modificateur de caractéristique d'incantation.</p>\n<p><strong>Ces dés sont ensuite dépensés.</strong> Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de dés de vie non dépensés que vous pouvez lancer augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.  </p>", "slug": "vigueur-arcanique"}, {"id": 385, "name": "Vision dans le noir", "school": "Transmutation", "level": 2, "classes": ["Druide", "Rôdeur", "Ensorceleur", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Contact", "components": "V, S, M (une carotte séchée)", "duration": "8 heures", "description": "Pendant toute la durée du sort, une créature consentante que vous touchez obtient Vision dans le noir avec une portée de 45 mètres. 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Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.</p>", "slug": "vision-supreme"}, {"id": 387, "name": "Voie vegetale", "school": "Invocation", "level": 6, "classes": ["Druide"], "casting_time": "Action", "range": "3 m", "components": "V, S", "duration": "1 minute", "description": "Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. 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Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.</p>", "slug": "voie-vegetale"}, {"id": 388, "name": "Voile defensif", "school": "Abjuration", "level": 0, "classes": ["Barde", "Ensorceleur", "Occultiste", "Magicien"], "casting_time": "Action", "range": "Personnelle", "components": "V, S", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque. 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Pendant la durée du sort, la cible gagne une Vitesse de vol de 18 mètres et peut réaliser un vol stationnaire. À la fin du sort, la cible tombe si elle est encore en l'air, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.  </p>", "slug": "vol"}, {"id": 390, "name": "Voracite de hadar", "school": "Invocation", "level": 3, "classes": ["Occultiste"], "casting_time": "Action", "range": "45 m", "components": "V, S, M (un tentacule de poulpe mariné)", "duration": "Concentration, jusqu'à 1 minute", "description": "Vous ouvrez un portail vers le Royaume Lointain, une région infestée d'horreurs innommables. Une Sphère de Ténèbres de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et pour la durée du sort. La Sphère est un terrain difficile empli d'étranges murmures et de bruits de succion, audibles jusqu'à 9 mètres. Aucune lumière, magique ou autre, ne peut éclairer la zone, et les créatures qui s'y trouvent entièrement ont l'état Aveuglé. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide infligés par des tentacules d'Outremonde. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid ou d'acide (selon votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. ", "description_html": "<p>Vous ouvrez un portail vers le Royaume Lointain, une région infestée d'horreurs innommables. Une Sphère de Ténèbres de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et pour la durée du sort. La Sphère est un terrain difficile empli d'étranges murmures et de bruits de succion, audibles jusqu'à 9 mètres. Aucune lumière, magique ou autre, ne peut éclairer la zone, et les créatures qui s'y trouvent entièrement ont l'état Aveuglé. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide infligés par des tentacules d'Outremonde. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid ou d'acide (selon votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. </p>", "slug": "voracite-de-hadar"}, {"id": 391, "name": "Zone de verite", "school": "Enchantement", "level": 2, "classes": ["Barde", "Clerc", "Paladin"], "casting_time": "Action", "range": "18 m", "components": "V, S", "duration": "10 minutes", "description": "Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.", "description_html": "<p>Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. 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